maniaque d’arcade : CRITIQUE DE CUPHEAD
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Cuphead a eu un long développement comme beaucoup d’entre vous le savent peut-être. Le jeu du studio MDHR a reçu le soutien de Microsoft pour améliorer son développement, allonger le nombre de phases du jeu et introduire des écrans classiques de run et gun afin que tout le jeu ne soit pas exclusivement Boss Rush, c’est-à-dire uniquement des combats contre des boss. taille, qui est ce que le studio avait prévu de lancer au départ (et comme on va le voir, ça n’a pas vraiment changé). Cela a rendu le jeu exclusif aux plates-formes Microsoft et donc aux PC et Xbox One et peut être joué sur les deux si vous achetez la version Windows 10 ou One dans le magasin.
La section artistique est écrasante. L’esthétique cartoon des années 30 et les animations sont absolument spectaculaires et il n’y a pas de précédent d’une telle qualité dans le genre, vous pouvez voir l’effort investi dans cet aspect et cela a toujours été sa marque de fabrique depuis que le jeu a été dévoilé. . Les compositions musicales de jazz sont un délice en parfaite harmonie avec leur esthétique. En fait, des vidéos comme celle-ci valent le détour :
La bande originale peut être entendue dans son intégralité dans CETTE vidéo.
Le jeu impressionne et donne l’impression que vous regardez un film d’animation vraiment incroyable. Il montre ce qui peut maintenant être réalisé avec les techniques d’animation 2D classiques, et est un exemple clair que tout ne doit pas nécessairement être polygonal.
La jouabilité est sans faille avec une réponse précise et instantanée aux commandes.
Le jeu s’est avéré être un Boss Rush dans l’ensemble, car les écrans de course et d’armes à feu sont encore assez minces par rapport au nombre écrasant de boss à abattre. Gardez donc l’idée originale dans son développement final. Les phases Run et Gun sont conçues pour que le joueur obtienne des pièces avec lesquelles acheter des améliorations dans le magasin (différents types de tirs, améliorations du tableau de bord, etc.) et les temples pour obtenir différentes attaques spéciales.
Une carte de chaque monde à travers laquelle vous vous déplacez comme un « monde super mario » a été introduite pour sélectionner chaque écran, bien qu’il ne s’agisse que d’un moyen d’y capturer l’emplacement des boss, qui sont la grande majorité, ainsi que les quelques phases de run and gun et les tempes. La seule question est l’ordre dans lequel vous les exécutez. Le magasin est également représenté dans chaque monde pour dépenser nos pièces. Il y a certains personnages avec qui on entame une conversation et qui nous permettent de percer un secret comme obtenir le filtre noir et blanc.
LES PROBLÈMES DE CUHEAD
Je tiens à préciser qu’il s’agit d’un avis personnel basé sur mes goûts. Après avoir consacré de nombreuses heures au jeu, je peux tirer des conclusions personnelles, et je pense que nous devons en parler. Je crains que tout ce qui brille ne soit pas or et que les aspects négatifs du jeu n’aient pas été assez bien mis en évidence. Ou du moins ce que je n’aime pas. Vous pouvez partager l’opinion ou pas, mais dans tous les cas, un très beau jeu a fait l’objet de trop de battage médiatique, mais avec des caractéristiques qui, si elles ne sont pas bien connues, peuvent conduire à de mauvais achats.
Ce n’est pas mon intention de « écraser » Cuphead, en fait j’adore le jeu car j’aime les défis et le gameplay à l’ancienne, j’applaudirai toujours des lancements comme celui-ci et aussi si prudents mais je pense qu’il faut prévenir de ses défauts. Il semble que son apparence attrayante puisse obscurcir la vision de plus d’un.
Le jeu n’est pas pour tout le monde, et son esthétique peut être déroutante.
1- Ça n’arrête pas d’être un Boss Rush en somme
Le jeu reçoit de très bonnes notes, car d’un point de vue technique, artistique, musical et jouable le jeu est une pépite. Mais la manière dont son développement est conçu est une autre affaire. Cela peut vous convaincre, ou peut-être pas.
Le problème, c’est que nous n’aimons pas tous l’idée de combattre constamment les boss. Surtout si nous sommes des joueurs classiques, je suis personnellement assez amoureux du développement de run and gun de toute une vie. Cela implique une proéminence totale du tir et des plates-formes tout au long du jeu, pour atteindre la fin de chaque phase avec le boss final habituel. Ce boss final est un élément important, mais il ne prend pas tous les feux de la rampe.
Cuphead n’est pas comme ça, et il pensait que le temps de développement supplémentaire était de réaliser quelque chose de similaire, c’est-à-dire de concentrer la facette sur la course et le pistolet pour la plupart en laissant les boss finaux pour chacun de ces écrans. Mais je me trompais. Son développement continue de se concentrer sur les boss finaux. Et c’est un type de jeu qui personnellement ne me convainc pas, je me souviens déjà avoir essayé un shump qui était basé sur ce concept et cela m’a causé beaucoup de rejet. Parce que? peut-être à cause du monothématique, à cause du manque de variété. Il est vrai que les boss changent de schéma, mais tout se concentre sur le combat avec eux dans des combats longs et parfois un peu lourds pour leur durée.
Parfois, ces affrontements se déroulent dans les airs sous forme de shoot’em up, ce qui est un clin d’œil clair aux tireurs horizontaux. Ils vont bien, ils représentent un certain changement dans le gameplay mais ils ne changent pas spécialement la base thématique du jeu.
Le jeu utilise une carte et cela peut vous faire penser que chaque emplacement est une phase de run and gun avec son boss final, mais en réalité la grande majorité ne sont que des boss avec 1 ou 2 phases de run and gun réparties sur la carte du monde. laquelle nous nous trouvons. Ces phases sont très bonnes, mais malheureusement elles sont peu nombreuses.
Comme nous l’avons déjà dit, il y a peu d’écrans de course et d’armes à feu et ils servent de remplissage pour justifier l’obtention de pièces pour le magasin et l’obtention de tirs et d’autres améliorations, mais ils ont été créés indépendamment et sont disjoints avec les patrons. Cela me fait penser que la plupart des efforts derrière le support de Microsoft se sont concentrés sur l’extension du jeu avec plus de boss et le polissage de la section technique et artistique. Ces phases de course et de tir ne sont pas mauvaises, mais elles sont essentiellement là parce que les fans l’ont demandé. En pratique, et malheureusement, ils n’ont pas l’impact qu’ils voulaient sur le jeu, restant comme un simple ajout sans grande importance.
Je ne dis pas que c’était nécessairement une erreur de créer un aménagement de ce type, puisque les décisions de l’étude doivent être respectées. Mais je ne peux m’empêcher de penser qu’il s’agissait d’une occasion manquée de créer un run and gun de développement classique avec la merveilleuse esthétique du jeu. Les phases de course et de tir ne sont qu’un petit exemple de ce que tout le jeu aurait pu être s’il avait été configuré comme ça.
Si le concept de combattre pratiquement toujours des boss ne vous plaît pas, ce n’est pas votre type de jeu.
2- Il est considérablement difficile
Pour prolonger la durée de vie utile du jeu car étant concentré sur la confrontation contre les boss, il pourrait être facile de tous les surmonter, le jeu est basé sur une difficulté élevée dans le but qu’il ne soit pas facile à atteindre et chacun de ces boss est un défi de taille.
Si vous voulez atteindre la fin du jeu et combattre le dernier boss, vous êtes obligé de tous les battre en difficulté « correcte », ce qui semble normal mais serait en réalité difficile. L’autre mode de difficulté, dit « simple » serait en fait la difficulté que l’on pourrait considérer comme « normale », mais alors vous n’obtenez pas les diplômes des âmes qui vous donnent la possibilité d’affronter le boss final du jeu.
L’essentiel est que le jeu vous oblige à jouer en mode haute difficulté pour avoir des options pour voir l’intégralité du jeu. Cela implique de répéter les patrons jusqu’à des dizaines de fois et d’avoir une patience considérable lorsque l’un d’entre eux s’étouffe. Il est facile de subir des dégâts et vous ne pouvez encaisser que trois coups avant de mourir, et c’est vraiment facile que cela se produise, jusqu’à ce que vous en appreniez un peu sur les schémas du boss en question et que vous vous accrochez de plus en plus progressivement (il y a un objet qui vous permet de recevoir un coup plus, mais ensuite votre puissance de tir diminue). Le jeu ne vous donne jamais de coups supplémentaires, donc les boss et les phases de course et de tir doivent être battus avec les trois coups typiques. Sinon, recommencez depuis le début, sans concessions (peut-être la seule exception pour obtenir des coups supplémentaires est dans le casino à la fin du jeu si vous le faites vous toucher).
Les schémas d’attaque du boss changent en fonction des diverses transformations qu’il effectue, que vous devez subir jusqu’à ce que vous le vainquiez. Il faut apprendre chacun de ces schémas et, en plus de le mémoriser, l’esquiver correctement donc il faut avoir des nerfs d’acier. Toute petite erreur est lourdement sanctionnée.
Si vous êtes un joueur qui préfère s’amuser mais pas trop frustré ou que vous avez peu de patience, vous n’aimerez peut-être pas la difficulté élevée du titre (ou vous pouvez jouer en difficulté simple mais dans ce cas vous ne verrez pas tout le jeu , que je considère quelque peu injuste).
Ce n’est donc pas un jeu pour tout le monde, il demande de l’habileté aux commandes et beaucoup de patience.
3- Les boss n’ont pas de barre de vie
Cela peut sembler idiot, mais vous n’êtes pas sûr des dégâts que vous infligez aux boss, car ils n’ont pas de barre de vitalité. La seule information que vous obtenez est quand vous êtes mort et ils vous montrent ce dont vous aviez prétendument besoin pour le vaincre.
L’absence de cette barre de vie vous fait ignorer les dégâts que vous causez, et donne le sentiment que vous devez passer par toutes les transformations de boss et qu’elles doivent durer un minimum de temps.
Le mieux que vous puissiez espérer est de raccourcir un peu le temps pendant lequel ceux-ci sont maintenus, mais certaines de ces transformations semblent durer éternellement, quels que soient les dommages que vous causez. Pour cette raison même, les attaques spéciales semblent être de peu d’utilité alors qu’elles devraient être beaucoup plus meurtrières, surtout lorsque vous obtenez la spéciale la plus puissante.
Cela crée un sentiment un peu étrange et me donne l’impression que le jeu est un peu délicat à cet égard. Le sentiment que parfois vous ne causez pas les dégâts qu’il touche est vraiment étrange. Il est généralement apprécié que les impacts se traduisent par une diminution de la barre de vitalité pour donner la sensation de progression.
Apparemment, le tir chargé fait des dégâts considérables par rapport aux autres armes et s’il est utilisé avec habileté, il peut aider un peu car il semble réduire considérablement le temps entre les transformations s’il est utilisé efficacement. Cependant, il semble que cette arme va finir par être nerfée.
4- La coopérative locale peut être déroutante
Une coopérative locale est appréciée dans ces types de jeux, je pense qu’ils sont essentiels, dans ce jeu cela peut être déroutant en raison de la quantité d’éléments à l’écran qui peuvent être générés en même temps. En revanche, il est possible de ressusciter le partenaire indéfiniment, à condition de ne pas mourir avant nous aussi.
5- Son esthétique et sa musique sont merveilleuses mais trompeuses
Le jeu se cache trop dans son esthétique pour masquer ses limites. Si le jeu n’était pas si spectaculaire et saisissant sur le plan visuel et musical, il deviendrait probablement un jeu difficile mais pas spécialement remarquable par rapport à beaucoup d’autres.
Si son esthétique malgré tout vous rebute, vous ne devriez pas vous intéresser à ce jeu car c’est son point le plus important. Il se concentre trop sur cela comme sa principale caractéristique et comme un aspect qui attire le plus l’attention. Cette esthétique de bande dessinée cache en fait un jeu difficile qui peut être exaspérant. Il peut être trompeur et faire croire qu’il s’agit d’un jeu enfantin ou facile à vivre, alors qu’en réalité il s’agit d’un « Dark Souls » du boss se précipite.
Le plus petit de la maison…
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