Resident Evil 7 – Courtyard, Explore Old House, où trouver l’embout buccal du lance-flammes, la manivelle et la clé Raven • Eurogamer.net
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Maintenant que vous avez récupéré les trois têtes de chien et que vous avez surmonté le combat dans la morgue, il est temps d’explorer la vieille maison (une nouvelle zone dans Resident Evil 7) pour obtenir le Lance-flammes et la Clé du corbeau.
Si vous cherchez de l’aide pour certaines parties du jeu, visitez notre guide Resident Evil 7.
Explorez la cour
Lorsque vous avez mis les trois têtes de chien sur la porte du hall principal, vous pouvez sortir pour explorer la cour.
Restez sur le porche pour obtenir l’herbe et la poudre à canon à gauche. Retournez à la porte et examinez le pot de fleurs à droite des marches pour obtenir une pioche. Tournez maintenant à droite et allez au coin; il y a une pièce ancienne dans l’autre pot sur le sol et un agent de séparation dans la fenêtre devant vous.
Approchez-vous de la caravane. Vous entendrez une statuette de Mr Everywhere dès votre entrée, et à l’intérieur quelques objets supplémentaires à collectionner ; un pistolet cassé sur le lit, des « Notes de recherche de Zoe » sur le bouchon et une pièce de monnaie antique sur la table.
Il existe d’autres points d’intérêt, comme un lecteur VHS, un coffre pour vos objets et un point de sauvegarde, mais mieux encore, vous verrez également des cages dans lesquelles vous pourrez dépenser les pièces antiques. Vous devriez déjà en avoir assez pour acheter au moins un de ces articles :
- 3 pièces – Stéroïdes (augmente la santé maximale indéfiniment)
- 5 pièces – Stabilisateur (la vitesse de rechargement augmente indéfiniment)
- 9 pièces – 44 MAG (beaucoup de recul et beaucoup de puissance)
Si vous cherchez à alléger votre inventaire, nous vous recommandons de conserver le couteau et de conserver la Clé Scorpion dans le Coffre (si vous avez déjà le fusil à pompe, qui est la seule chose à laquelle il fonctionne) ainsi que le pistolet et le fusil de chasse (ne vous inquiétez pas, vous pourrez les récupérer bientôt et vous n’en aurez besoin que plus tard).
Lorsque vous essayez de sortir de la caravane, le téléphone se met à sonner. Répondez et, après la conversation, sortez dans le patio. Allez au nord-est, traversez le pont et vous arriverez à la vieille maison. Cassez les caisses à droite avec votre couteau pour obtenir des munitions de pistolet et entrez à l’intérieur.
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Explorez la vieille maison
Si vous avez déjà joué à Mia’s Tape, cela vous semblera familier. A l’entrée, sortez votre couteau et tuez les insectes qui croisent votre chemin. Vous pouvez aller dans le salon à droite, mais il regorge de nids d’insectes et c’est un peu difficile de s’en débarrasser en ce moment.
Pour votre place, allez à gauche et au nord, passez la porte à côté de la zone inondée. Dans la chambre d’amis (où l’on peut lire ‘c’est en haut, ne monte pas’ sur le mur) se trouve un nid avec un essaim qui vous attaquera dès que vous vous en approcherez. Vous pouvez le détruire avec les armes que vous portez maintenant, mais pour l’instant, traversez la pièce jusqu’à la porte de l’autre côté.
Dans ce couloir (c’est là que Mia se cachait derrière la boîte) allez dans la pièce de droite. Fouillez les armoires et les tiroirs pour trouver des consommables (il y a du combustible solide et des munitions pour fusil de chasse) ; Si vous ouvrez celui qui est fermé avec un pic, vous trouverez un médicament. Vous pouvez également tuer les araignées dans le casier pour obtenir plus d’objets, tels que le fluide chimique et le fluide chimique fort.
Comment trouver l’embout buccal du lance-flammes et l’abri de la vieille maison
Allez au nord par la porte pour sortir, et tournez immédiatement à droite sur le porche et ramassez les psychostimulants et le Picklock. Descendez maintenant l’allée et tournez à droite, et dans la station d’eau, récupérez l’embout buccal Herbe et lance-flammes, qui est la première pièce dont vous avez besoin.
Retournez à la maison, allez à l’est à travers la salle à manger et le couloir et franchissez la porte est de la galerie pour obtenir la carte de la vieille maison sur la table à gauche. Tuez les insectes qui entrent par la fenêtre.
Descendez la galerie jusqu’au balcon extérieur pour attraper la poignée du lance-flammes. Combinez-le avec l’embout buccal et vous obtiendrez cette précieuse arme ; Vous pouvez fabriquer plus de munitions en combinant le fluide chimique avec le combustible solide que vous trouverez dans la maison. Il y a aussi des munitions de fusil de chasse et du fluide chimique sur la droite.
Allez vers l’ouest et vous trouverez l’abri en traversant le pont. En plus du coffre et du point de sauvegarde, il y a un sac à dos sur la table qui ajoutera quatre emplacements supplémentaires à votre inventaire, et il arrive au moment idéal. Il y a aussi une statuette de Mr Everywhere à gauche du coffre.
Allez au sous-sol et évitez Marguerite
Maintenant que vous avez le lance-flammes, il est temps d’enquêter sur le salon, qui passe soit par la galerie et la salle à manger (ou directement par l’endroit où vous êtes entré dans la maison). Le nid et l’essaim près du feu peuvent être un peu dangereux, mais avec le lance-flammes, les tuer devrait être un jeu d’enfant. Il y a du combustible solide dans le tiroir devant la porte ; Attrapez-le et dirigez-vous vers le passage.
Avant d’ouvrir la porte, détruisez la statuette de Mr Everywhere qui se trouve derrière la palette en bois sur le mur de gauche et récupérez la pièce de monnaie ancienne qui se trouve à gauche de la porte.
Au sous-sol, dirigez-vous vers la clôture à droite et une cinématique commencera, puis récupérez la statue de pierre sur la table.
Maintenant, vous devrez vous rendre à la Galerie, mais Marguerite est à proximité. Franchissez l’entrée de la chambre d’amis et suivez le couloir ; attendra au coin de la gauche.
Il commencera à marcher vers vous. Allez à gauche et cachez-vous derrière la boîte.
Comme vous l’avez fait dans Mia’s Tape, cachez-vous derrière la boîte et elle vous ignorera pour passer à la pièce suivante, ce qui vous laissera un chemin dégagé pour vous rendre à la galerie. Une fois là-bas, placez la statue de pierre sur l’autel et faites-la pivoter jusqu’à ce que l’ombre projetée ait la forme de l’araignée. Appuyez sur « accepter ».
Le puzzle des ombres.
Où trouver la manivelle et la clé Raven
Traversez le passage pour vous rendre de l’autre côté. Récupérez le combustible solide et l’herbe, puis vous avez deux itinéraires : le sous-sol ou les escaliers. Vous ne pouvez pas monter les escaliers sans la clé du corbeau (bien que vous puissiez lire le « avertissement de Marguerite » accroché à droite de la porte du corbeau), alors dirigez-vous vers le sous-sol.
C’est un tout petit espace où vous trouverez la Manivelle, une statuette de Mr. Everywhere (sur l’étagère de gauche) ainsi que quelques consommables. Utilisez la manivelle sur la poulie près de l’entrée de la vieille maison pour soulever le pont et créer un raccourci.
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Vous pouvez également utiliser la manivelle au nord-est de la vieille maison pour soulever le pont du marais. Marguerite sera là, bien sûr, et mieux vaut éviter la confrontation directe.
Dans tous les cas, utilisez la manivelle et vous trouverez la clé du corbeau et une pièce ancienne dans la salle de bain à l’extérieur de la maison. Maintenant, vous devrez revenir en arrière et utiliser la clé sur la porte. Vous rencontrerez probablement à nouveau Marguerite, mais prenez un autre itinéraire à travers les pièces pour l’éviter.
Vous cherchez plus d’aide? Vous pouvez revenir au début du guide Resident Evil 7 pour surmonter l’histoire principale sans problème, et aussi jeter un œil à notre guide pour obtenir toutes les pièces anciennes, les figurines Mr Everywhere et les Documents en difficulté normale et facile.
L’autel et le combat contre Marguerite
Avant d’utiliser la clé du corbeau, cependant, soignez-vous et assurez-vous d’avoir suffisamment de munitions de lance-flammes, car lorsque vous le faites, Marguerite apparaîtra et vous tomberez dans un trou. Utilisez le lance-flammes dans des tirs contrôlés dès qu’elle prépare un essaim pour la brûler ainsi que les insectes. Après trois ou quatre vagues, il tombera également dans le trou et, eh bien, il se dissoudra. Utilisez l’échelle devant vous pour sortir de là dès que vous le pouvez pour éviter de subir des dégâts, et maintenant, passez la porte.
Vous êtes maintenant dans la salle d’autel de la vieille maison. Ouvrez la mallette devant vous et lisez le document sur le sérum. Répondez au téléphone, puis allez à droite pour continuer à explorer.
Dans la salle nord, vous verrez « le journal de Marguerite » dans la pièce et des munitions de fusil de chasse dans le tiroir, et à l’est des escaliers qui vous mèneront à une porte (assurez-vous de détruire la figurine de Mr Everywhere de la table centrale et de collecter la pièce antique dans les tiroirs d’angle).
Il semble que vous ayez besoin d’une lampe de poche pour continuer à avancer, et pour ressembler à celle que tenait Marguerite, n’est-ce pas ? Reviens sur tes pas et sors par où tu es venu. Jetez un œil au jour où vous avez laissé Marguerite derrière vous et vous verrez qu’elle est toujours en vie et s’échappe par un passage souterrain. Suivez-le et vous émergerez dans la serre, créant un raccourci pratique vers le patio. Là, dans la Serre, vous devrez affronter Marguerite, la boss finale mutée. Préparez-vous, car ce sera un match difficile.
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