Comment Santa Monica Studio a créé le plus grand défi de God of War

by Jack

Comment Santa Monica Studio a créé le plus grand défi de God of War
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Récemment l’étude de sony santa monica partagé à travers un blog comment ils ont réussi des combats aussi passionnants et difficiles avec les meilleurs boss de la saga Les Vilkyrie. Ensuite, Denny Yeh, Combat Designer, nous a donné un aperçu du test final du jeu pour les combattants les plus dévoués.

Valhalla! Qu’est-ce qui vous vient à l’esprit lorsque vous entendez ce mot ? La plupart penseront à la grande salle de la mythologie nordique, où les grands guerriers se rassemblaient après leur mort. Certains d’entre vous, cependant, se souviendront d’avoir été vaincus par un ange masqué aux ailes métalliques. Cet article vous est dédié !

Denny Yeh, concepteur de combat principal à Studio Sony de Santa Monica. J’ai travaillé sur beaucoup d’ennemis et de boss dans les derniers Dieu de la guerre. Aujourd’hui, nous allons parler de l’un de nos favoris: Les Walkyries.

AVERTISSEMENT : Spoilers et discussions ringardes sur la théorie de la conception de combat à venir.

Qu’est-ce qu’un combat de boss ?

Il n’y a pas de formule pour les combats de boss dans les jeux vidéo. Chaque combat a un objectif différent. Les meilleurs combats sont ceux qui poursuivent cet objectif sans s’enliser dans de nobles idées sur ce à quoi devrait ressembler un combat de boss. Par exemple, comparons le combat contre le boss du Walkyries avec le combat contre le boss Baldur.

Le patron du spectacle

le combat de Baldur il s’agit du spectacle et de l’histoire. Il est là pour vous rappeler à quel point les combats peuvent être brutaux. Dieu de la guerre. Comme il s’agissait du premier combat du jeu, nous ne pouvions pas rendre le combat trop difficile, car si nous le faisions, de nombreux joueurs resteraient bloqués et ne pourraient pas profiter du reste du jeu. Il n’avait pas les mécanismes de jeu les plus profonds car ce n’est pas ce dont les joueurs ont besoin pendant la première heure du jeu (quand ils commençaient à peine à s’habituer à la nouvelle caméra et aux nouvelles commandes). Les attaques de Baldur ils étaient simples et directs, encourageant les joueurs à expérimenter leurs options défensives.

Le combat s’est concentré sur des moments d’action mémorables, de Kratos brisant un rocher géant avec son bouclier, jusqu’à ce que le sol se fende sous ses pieds alors qu’il faisait face Baldur. C’était un tour de montagnes russes amusant et rapide auquel les joueurs de tous niveaux pouvaient jouer et se sentir bien. Les moments d’action ont aidé à faire pomper le sang, mais ont rarement exposé le joueur à un risque réel de mourir. C’était parce que le but du combat Baldur n’était pas de défier le joueur. Le but du combat Baldur était de faire en sorte que le joueur se sente comme le dieu de la guerre, Kratos, combattant ce qui semblait être un adversaire invincible qui ne ressentait aucune douleur. Lorsque Baldur frappe Kratos pour la première fois sur le toit de la maison, les joueurs sont aussi surpris que Kratos. Lorsque Baldur revient et lance le monolithe géant sur Kratos, les joueurs sont déjà fatigués de tout (le combat est un peu long). Et quand Kratos casse finalement le cou de Baldur et l’envoie au-dessus de l’abîme, les joueurs sont soulagés de sentir que l’épreuve est terminée.

le combat de Baldur se concentre sur la vente de coups de poing narratifs émotionnels à travers des moments d’action spectaculaires.

Le combat de boss

Les neuf combats de Valkyrie sont à l’opposé d’un combat de boss. Il s’agit de contenu de fin de jeu, nous pouvons donc supposer que les joueurs sont déjà habitués aux commandes. Ce sont des options, nous n’avons donc pas eu à nous soucier du blocage des joueurs. Aussi, contrairement au combat de Baldur axé sur l’histoire, le récit des Valkyries se fait avant et après le combat, sans dialogue de combat.

Imaginez le jeu comme une longue classe qui vous enseigne les bases de chaque matière. Les sujets sont les mécanismes de combat, tels que le blocage, l’accroupissement, le lancer de hache, les flèches du fils, les attaques runiques, etc. Certains joueurs peuvent exceller dans certains sujets plus que d’autres, mais personne ne devrait échouer dans aucun d’entre eux. Dans cette analogie, le nouveau Walkyries sont l’examen final pour chaque matière. Si vous êtes le genre de joueur qui compte toujours rouler comme un ours polaire pour échapper à tout le monde, Walkyries attaquez-les avec un coup qu’ils ne peuvent pas esquiver et commencez ainsi à apprécier l’importance du blocage. Walkyries était d’apporter la mécanique de combat de Dieu de la guerre la limite. le Walkyries ils encourageaient (et parfois obligeaient) les joueurs à maîtriser des mécanismes qu’ils avaient peut-être négligés auparavant. Ils étaient l’occasion pour le joueur d’améliorer ses propres compétences de combat et de se mettre au défi s’il en voulait plus après avoir terminé l’histoire principale.

Attaques avec un but

Tout comme les combats de boss, toutes les attaques de boss doivent également avoir un but en tête. Nous avons conçu chacune des attaques des Valkyries pour renforcer un comportement de joueur différent. Lors de la conception du comportement de l’ennemi, la question la plus importante n’est pas « Que peut faire cet ennemi ? » mais « Que peut faire cet ennemi au joueur » ? Par exemple, regardons deux des attaques à distance des Valkyries :

Lancement multi-chakram : La Valkyrie tient ses bras à l’horizontale puis lance quelques projectiles chakrams. S’ils tentent de les esquiver, l’un des chakrams les étrangers les frapperont, à la place, ils feraient mieux de bloquer.

Lancer lourd de Chakram La Valkyrie tient ses bras à la verticale et lance un chakrams rapide et impossible de bloquer le joueur. S’ils essaient de le bloquer, eh bien, il ne peut pas être bloqué. Pour éviter cela, ils doivent esquiver des deux côtés.

Ces deux attaques sont conçues pour se compléter. L’action du joueur qui évite l’un d’eux le tuera s’il l’essaye contre l’autre. En conséquence, ils doivent regarder de près les animations d’attaque et répondre avec le mouvement approprié. C’est ainsi que nous gardons les combats engageants. Faire attention en classe, c’est amusant !

Difficulté flexible

Nous avons donné à certaines attaques des réponses multiples, permettant aux joueurs plus de liberté pour exprimer leurs capacités individuelles. Par exemple, la Valkyrie a une attaque où elle vole, invoque une masse géante et la jette au sol. Ils ne peuvent pas bloquer ou esquiver cette attaque, ils doivent donc la frapper pendant qu’elle est en l’air, avant de terminer l’attaque.

La faire tomber avec les flèches du fils est l’option la plus simple, mais cela ne la renverse pas suffisamment pour enchaîner avec des coups supplémentaires. Si les joueurs veulent lui infliger plus de dégâts, ils doivent utiliser le lancer de hache le plus lent et le plus risqué. Ce type de conception donne Walkyrie un niveau plus élevé de difficulté flexible. S’ils ne font pas confiance à leurs talents de lanceur de hache, ils ont la possibilité d’utiliser les flèches du fils. Cependant, ce ne sera pas aussi efficace.

Remarque : dans la difficulté la plus difficile (Donnez-moi God of War), les flèches ne la renverseront pas. Nous demandons la perfection à quiconque ose choisir le niveau de difficulté écrit en texte rouge vif !

Difficile mais juste

Parfois, je surprends les gens quand je leur dis que les Valkyries ont été conçues pour être vaincues par un Kratos niveau 1 sans subir trop de dégâts. Bien sûr, il est censé être l’ennemi le plus dur du jeu, mais nous voulions aussi qu’il soit complètement juste. Cela signifiait mettre le résultat de tout le combat entre les mains des joueurs. Chaque chose que la Valkyrie peut faire a une réponse. Chaque fois qu’ils meurent contre la Valkyrie, ils savent qu’ils auraient pu faire quelque chose de différent pour l’empêcher.

C’est la chose la plus importante à garder à l’esprit lors de la conception d’un boss difficile : il doit être juste. Si un boss les frappe avec une attaque instantanée rapide qui les tue automatiquement, il semble qu’ils ne font que lancer les dés. C’est un genre de défi moche. Les joueurs doivent être sûrs que s’ils jouent correctement, ils réussiront. C’est la confiance tacite entre le joueur et le jeu. Si nous brisons cette confiance, nous courons le risque que les joueurs pensent que le combat était bon marché plutôt que difficile.

Certains joueurs diront que les combats de Valkyrie sont bon marché ou injustes, mais cela est généralement dû à un manque de connaissances. Peut-être qu’ils n’ont pas remarqué qu’ils pouvaient interrompre l’attaque à la masse ou qu’ils ne savaient pas qu’ils devaient esquiver l’attaque d’une certaine manière. Malgré tous les efforts que nous déployons pour un jeu équitable, nous pouvons en toute confiance donner des conseils pour réussir la prochaine fois. Soyez à l’affût Walkyrie pour sortir sa faux et attaquer ou lancer sa hache quand elle vole, ou assurez-vous de l’esquiver trois fois de suite quand elle essaie de vous piétiner. Il y a une solution pour chaque mort. C’est comme papa Kratos en disant: « Ne sois pas salé … sois … meilleur. »

Neuf personnalités uniques

Il y a neuf combats Walkyries au total arrosé par le gibier. Nous voulions que chacun d’eux se sente unique, même s’ils partageaient des mouvements similaires. Pour y parvenir, nous avons dû être intelligents dans la façon dont nous avons choisi l’ensemble de mouvements de chaque Valkyrie. Chacun avait besoin d’un thème précis pour se démarquer des autres.

De plus, alors que les joueurs pouvaient combattre les huit premiers dans n’importe quel ordre, il y avait une progression approximative délibérément basée sur la facilité d’accès à cet endroit. Nous l’utilisons pour aider les joueurs dans les combats Walkyries plus complexe. Certains des premiers Walkyries sont conçus pour vous apprendre les mécanismes qui seront nécessaires pour vaincre les Walkyries plus tard, et éventuellement la reine.

Gunnr, la Valkyrie gardienne

Gunnr c’est le premier Walkyrie auxquels beaucoup de gens sont confrontés, nous le gardons donc délibérément comme le plus facile. Il n’a que trois attaques de dégâts :

  • Coup d’aile sur un double coup de faux
  • Coup de faux volant vers le bas
  • spirale de faux en cours d’exécution

Comme vous pouvez le voir, toutes ces attaques impliquent l’arme à faux. Les Valkyries disposent de trois armes qu’elles peuvent invoquer instantanément en cas de besoin : la Faux, la Masse et la chakram. Pour aider à rendre chaque Valkyrie mémorable, nous avons fait très attention à l’arme que nous permettions à chaque Valkyrie d’utiliser.

Gunnr se limitait à la faux pour la maintenir droite. La faux est l’arme la moins punitive des trois, car elle peut être parée et esquivée à un bon rythme. Quelle que soit la mécanique défensive que le joueur préfère, elle a toujours été efficace contre Gunnr, n’a jamais contré un style de jeu spécifique. Ses attaques testent le rythme du joueur plutôt que d’exiger la bonne réponse. La question n’était pas « qu’allez-vous faire » ? mais « Quand est-ce que Gunnr? »

Désolé.

Eir, le défenseur des Valkyries

Et aller il a testé les capacités défensives des joueurs, en particulier la capacité d’interrompre leurs attaques. Elle a introduit une nouvelle capacité de cocon défensif, testant la capacité des joueurs à briser sa garde. Il a également utilisé la capacité de tremblement de terre de la masse volante que j’ai mentionnée plus tôt, qui oblige le joueur à le frapper et à l’empêcher d’utiliser des attaques de projectiles.

Le reste de son arsenal était complété par des attaques de masse lentes et impossibles à bloquer. Tous, combinés à toute sa santé, lui donnaient l’impression d’être un char lourd par rapport à Gunnr. Tandis que Gunnr les encourage à répondre à ses attaques à mesure qu’elles arrivent, Et aller Les…

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