The Road to They’re Watching: ou ce que l’animation, les jeux vidéo et les bandes dessinées vous apprennent sur l’action en direct

by Jack

The Road to They’re Watching: ou ce que l’animation, les jeux vidéo et les bandes dessinées vous apprennent sur l’action en direct
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Comment deux gars qui ont passé leur carrière dans l’animation, la bande dessinée et les jeux vidéo abordent-ils la création d’un thriller en direct Ils regardent? Le seul moyen que nous connaissions : planifier, planifier, planifier.

Nous avons commencé dans l’animation, un métier laborieux, chronophage et coûteux. Dans l’action en direct, de nombreux travaux sont exécutés en direct sur le plateau, et une approximation raisonnable du travail peut être vue quelques secondes après sa capture par la caméra. Mais rien dans l’animation ne peut être accompli en direct. Le produit fini s’écoule au fil des mois ou des années. Les contours sont écrits, les storyboards dessinés puis redessinés, puis présentés en direct à toute l’équipe, et si cela ne fonctionne pas, ils sont redessinés et battus pour être soumis (les planches, pas les artistes du storyboard). Ensuite, des scripts papier sont générés. Les acteurs sont enregistrés séparément les uns des autres, pour plus de clarté audio et pour faciliter le montage ultérieur si le dialogue doit être coupé pour le temps.

Puis le design commence : les accessoires et les véhicules sont imaginés, les décors dessinés et peints, les couleurs choisies pour le tout, les personnages dessinés et les revirements générés pour chacun d’eux. Nous découvrons comment ils marchent, parlent, bougent, clignent des yeux, tout. Tout ce travail est rassemblé dans un animatique brut pour tout le film, avec des effets sonores temporaires et de la musique. Et puis tout le monde le regarde. Et nous décidons : Est-ce bon ? Parce que si ce n’est pas le cas, c’est de retour à la planche à dessin pour plus de storyboard, de réécriture et de réenregistrement, jusqu’à ce qu’il est bien

Et chacune de ces étapes nécessite plusieurs couches d’approbations par une douzaine de parties, chacune d’entre elles pouvant exiger des changements spectaculaires.

Mia foi en Ils regardent. Avec l’aimable autorisation de Best Served Cold Productions

Ce que nous avons appris de l’animation

Comparez et opposez ce processus à la prise de vue dans un lieu réel. Vous n’aimez pas la couleur des arbres ? Dommage, peut-être que nous pouvons le corriger dans le timing des couleurs. Trop de bâtiments et de fils électriques en arrière-plan ? Apprenez à vivre avec ou dépensez des milliers de dollars pour les supprimer numériquement pendant la post-production. Les acteurs répètent, pratiquent et échangent des idées les uns sur les autres, sans avoir besoin que le réalisateur s’assoie en face d’eux et essaie de se rappeler comment les autres acteurs ont lu leurs répliques trois jours plus tôt. Les costumes? Eh bien, à moins que ce ne soit jeu des trônes ou un projet à budget similaire, ceux-ci sont généralement achetés dans un magasin et modifiés pour s’adapter à l’acteur. Les animateurs doivent les concevoir à partir de zéro et créez-les à nouveau pour chaque image du film. Nous savons ce que vous pensez : « Oui, mais qu’en est-il de la cinématographie et de l’éclairage ? » Nous l’avons fait aussi… il y a trois mois avec des storyboards et des mises en scène.

Et pourquoi? Pourquoi planifions-nous tout dans les moindres détails comme des psychotiques obsessionnels compulsifs ? Parce qu’il y a une chose disponible pour les réalisateurs d’action réelle qui n’est pas disponible pour les réalisateurs d’animation : les reprises. En live action, vous pouvez expérimenter si librement et rapidement que Will Ferrell a pu sortir deux versions différentes de Présentateur 2 avec un dialogue complètement différent. En animation, cela pouvait prendre des semaines ou des mois pour arriver à cette deuxième version d’une seule scène. (Essayez de vendre ça à un gros bonnet de studio !) Dans l’animation, nous pouvons monter le film entier avant de tourner une seule image. Et parce que nous le pouvons, nous le devons. Tout le reste serait du gâchis. Il n’y a pas de « prenons cela sous un autre angle » dans l’animation. Il n’y a pas de couverture dans l’animation. Il n’y a pas de prendre deux.

Cela place les gens de l’animation comme nous dans une excellente position pour entrer dans le monde du cinéma indépendant, car nous sommes formés pour savoir ce que nous voulons avant de commencer, ce qui nous amène à beaucoup moins comprendre les choses sur le plateau. Alors on planifie tout. Et ce faisant, nous pouvons réduire les coûts.

Après avoir travaillé dans l’animation, le live action est facile pour nous. Nous murmurons doucement « action » et 100 personnes font que la magie opère en temps réel. Une scène qui prendrait sept mois à planifier et à animer est réalisée en 10 minutes. C’est comme avoir un génie, mais entre les mains sûres de gars habitués à n’avoir qu’un seul souhait. Nous sommes des experts.

Franchement, nous sommes étonnés que tous les studios d’Hollywood ne recrutent pas exclusivement dans les rangs des réalisateurs d’animation. Dead Pool Il a été réalisé par Tim Miller, un autre directeur d’animation, et a coûté 58 millions de dollars. Comparez et contrastez cela avec le budget réputé de 410 millions de dollars du prochain Superman contre Homme chauve-souris film. Si nous devions deviner comment Miller a accompli cette mission impossible ? Planification et souci obsessionnel-compulsif du détail, les deux armes les plus meurtrières de tout directeur d’animation.

Ryan Reynolds et Tim Miller sur le tournage de Dead Pool. Avec l’aimable autorisation de Marvel & Subs et de la Twentieth Century Fox Film Corporation

Ce que nous avons appris des jeux vidéo

Lorsque nous avons quitté l’animation et sommes passés aux jeux vidéo, nous avons constaté que bon nombre des mêmes compétences qui nous avaient bien servis s’appliqueraient également là-bas. Mais nous avons également dû apprendre de nouvelles leçons.

Les jeux vidéo, comme l’animation, sont aussi un support de planification. L’expérience de jeu peut impliquer de la piloter, mais pas le processus de création. Tout doit être parfait pour l’ordinateur ou votre produit final ne sera pas seulement ennuyeux, il ne fonctionnera carrément pas. Dans ce médium, les sessions de test de gameplay dictent tout, l’histoire est souvent une réflexion après coup et vous apprenez à vous plier au vent ou à être brisé. Des niveaux sont coupés, de nouveaux sont créés. L’histoire est éliminée, déplacée, tout cela pour répondre aux besoins des joueurs. Il n’est pas rare d’écrire des dizaines de brouillons d’un scénario de jeu vidéo. Essayez de demander à Alex Garland le brouillon 37 de Ancienne machine… vous auriez des nouvelles de la Writers Guild à la hâte.

Les jeux vidéo sont une question d’itération et de flexibilité. Comment cela est-il utile dans le cinéma d’action réelle? « Hé, tu te souviens de la scène de l’attaque du gros ours qu’on a prévue pour demain ? Et c’est. « Eh bien, l’ours a la rage, mais nous pouvons vous donner un poulet. Vous devez planifier et bloquer une scène d’attaque de poulet avant d’appeler demain matin.

Planification. Souplesse. Itération.

Ce que nous avons appris des bandes dessinées

Et puis il y a notre expérience de la bande dessinée. Lorsque nous écrivons et dirigeons des bandes dessinées, comme Plumeau et être chanceux, nous travaillons avec nos artistes pour réaliser des mises en page axées sur le placement de la caméra et le blocage des personnages afin d’obtenir la narration la plus claire. Les panneaux sont des scènes. Tout doit être composé. Nous faisons du blocage… pour les bulles de mots. Pensez-y à l’avance et vos bandes dessinées fonctionneront. Laissez-le pour plus tard et vous finirez par tout redessiner. Les bandes dessinées sont des storyboards qui ne peuvent jamais bouger, elles doivent donc être limpides.

Comment cela s’applique à l’action en direct

Toute cette expérience a été nécessaire pour préparer les 13 dernières minutes de Ils regardent, qui est essentiellement une prise de vue en continu. Nous avons utilisé plusieurs des mêmes techniques de base que homme-oiseauseule notre séquence a la complication supplémentaire d’être pleine de gens en feu et d’exploser.

Lorsque notre équipe a lu le scénario de cette séquence, notre 1er assistant réalisateur était très inquiet : « Les gars… cela va prendre beaucoup de temps pour mettre en place, organiser, bloquer, éclairer, diriger, tout ça. Environ trois semaines pour filmer cette séquence. La planification à elle seule prendra deux semaines !

C’est alors que Jay a fouillé dans son sac et a sorti un storyboard de 517 panneaux pour cette séquence, montrant chaque plan, détaillant chaque mouvement de caméra, rugueux dans tous les blocages d’acteurs, expliquant comment chaque plan se raccorderait au plan suivant et quel en serait l’effet. devrait être utilisé pour masquer la coupe. Tout. La plupart des films ont la chance d’avoir 200 panneaux de storyboard pour un film de 100 minutes. Nous avons eu presque le triple pendant 13 minutes.

L’équipage pensait que nous étions fous, que ce niveau de détail était exagéré, une perte de temps inutile, etc. Mais sur le plateau, nous avons remarqué qu’ils avaient distribué de nombreuses copies des storyboards, et presque personne n’a jamais eu à nous demander où ils devraient se tenir, comment ils se déplaceraient dans les scènes ou où l’éclairage devrait être caché. Ce niveau de planification obsessionnel nous a fait gagner deux semaines de pré-production et deux semaines de tournage, et lorsque vous dépensez 100 000 $ par semaine pour un long métrage à petit budget, économiser quelques semaines est une nécessité vitale. Nous avons tourné 13 bonnes minutes de séquences riches en effets en cinq jours.

Les acteurs Brigid Brannagh, Kris Lemche et David Alpay dans Ils regardent. Avec l’aimable autorisation de Best Served Cold Productions

Le storyboard est également entré en jeu de manière inattendue. Notre film contient deux scènes de sexe. Les deux actrices s’inquiétaient de la façon dont elles seraient filmées, des parties de leur corps qui seraient visibles à la caméra, de ce qu’elles seraient censées faire – toutes des conversations très délicates à avoir, des conversations facilement mal interprétées, susceptibles de blesser ou pire.

Nous avons donc scénarisé les deux scènes de sexe, en détaillant exactement la mise en scène, les angles de caméra et les actions dans lesquelles les acteurs s’engageraient, et nous avons gardé les dessins animés pour éliminer tout cela. Dès que nos actrices ont vu leurs scènes, elles se sont détendues. Des jours d’anxiété et d’inquiétude se sont dissipés. (Garder les choses sur une même quille émotionnelle est aussi un moyen peu compris d’économiser du temps et de l’argent.)

Planification. Planification. Planification. Être ouvert à la révision et à l’itération, et s’y préparer. Si un acteur avait un concept différent pour une scène, nous avons précisé que nous étions ouverts à la discussion. Si quelqu’un avait une blague amusante, nous la saisissions avec empressement et l’intégrions. Les bonnes idées sur les projets viennent de partout, et nous avons appris très tôt dans nos carrières qu’accepter une bonne idée fait que la personne qui l’a suggérée se sent vraiment investie dans un projet et travaille beaucoup plus dur pour réussir. Si les acteurs voulaient essayer différentes versions du dialogue, eh bien, pourquoi pas ? Nous ne l’animons pas, après tout. Nous avons pu utiliser la liberté de l’ensemble pour expérimenter – autour d’une idée que nous avions déjà savait travaillerait,

Nous avons beaucoup appris de nos trois premières carrières en tant que scénaristes/réalisateurs d’animation, de jeux vidéo et de bandes dessinées… et maintenant en tant que scénaristes/réalisateurs de longs métrages d’action réelle, nous en avons appris encore plus. Prochain arrêt : la réalité virtuelle ! MM

Ils regardent ouvre en salles et sur demande le 25 mars 2016, avec l’aimable autorisation d’Amplify.

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