Analyse de The Legend of Zelda : Breath of the Wild

by Jack

Analyse de The Legend of Zelda : Breath of the Wild
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The Legend of Zelda innove depuis 30 ans. Depuis que Shigueru Miyamoto a sorti le premier opus sur NES, Link a traversé toutes sortes de défis et d’aventures qui l’ont amené là où il est maintenant. Les joueurs qui l’accompagnent dans ses aventures depuis des années l’ont vu passer en 3D dans Ocarina of Time, parcourir une mer pleine de secrets dans Wind Waker ou conduire des trains dans Spirit Tracks. Chacun des jeux de la saga a apporté son propre grain de sable pour apporter des nouvelles et empêcher la franchise de stagner malgré le temps qui passe.

Même ainsi, les derniers versements semblaient être restés ancrés dans la formule classique qui a autrefois lancé Ocarina of Time à la gloire et, bien que des titres tels que un lien entre les mondes Ils ont essayé de donner une tournure à la façon de résoudre les énigmes et les donjons, les RPG occidentaux comme The Witcher ou Skyrim offraient ce sentiment de Liberté et des aventures sans limites dans un monde fantastique que Miyamoto avait toujours essayé de réaliser dans ses productions.

Par chance, Eiji Aunuma, producteur actuel de la série, et Hidemaro Fujibayashi, son réalisateur, ont finalement réussi à rompre avec les schémas que la série avait imposés ces dernières années pour façonner Breath of the Wild, un jeu capable de transmettre les mêmes sensations que nous avions la première fois que nous avons apprécié le monde en 3D de Ocarina du temps.

Breath of the Wild est synonyme de changement, et le premier d’entre eux vient de la main du Liberté totale qui est donné au joueur à tout moment. Contrairement à des titres comme Skyward Sword, où les scénarios étaient limités et indépendants les uns des autres, le monde d’Hyrule de BotW est une grande entité vivante que nous pouvons explorer et voyager sans aucune limitation. Le sentiment de puissance explorer chaque recoin de ce bac à sable est extrêmement gratifiant. Non seulement à cause du fait que nous nous débarrassons de la sangle imposée par Nintendo au joueur dans d’autres épisodes de la saga, mais à cause de la richesse, de la profondeur et de la cohérence du monde qui a été créé.

Ce monde, dont nous parlerons en profondeur plus tard, est soutenu par plusieurs nouvelles mécaniques qui font du jeu le chef-d’œuvre qu’il est déjà devenu. Pour commencer, le jeu abandonne l’approche classique consistant à surmonter des donjons dans lesquels nous obtenons des objets avec lesquels accéder à de nouveaux donjons, pour offrir une approche totalement ouverte dans laquelle même ces donjons ont été exclus de l’équation. A cette occasion, le jeu nous invite à visiter plus de 100 sanctuaires dispersés dans tout Hyrule dans lesquels nous devrons surmonter de petites énigmes ou des tests de difficulté croissante dans lesquels nous devrons utiliser plusieurs nouvelles compétences pour les surmonter et, une fois terminés, nous recevons un « »Insigne de vaillance», qui peuvent être échangés contre des cœurs ou des extensions de barre de résistance.

Mais quelles capacités devrons-nous utiliser dans les Sanctuaires ? Eh bien, chez BotW, nous avons un pierre Sheika qui sert d’instrument multitâche et qui sera la pièce maîtresse qui nous permettra d’avancer tout au long du jeu. L’une de ses nombreuses fonctions est de nous offrir la possibilité de l’utiliser comme aimant interagir avec des objets métalliques. Ainsi, on peut déplacer des plaques de métal pour faire un pont, placer une pile de caisses pour atteindre une zone surélevée ou retirer des trésors du fond d’un lac.

Un autre outil disponible est un Paralyseur qui, temporairement, nous permet d’arrêter le mouvement des objets et des ennemis.
Pendant le temps où ils sont arrêtés, nous pouvons frapper les objets pour les charger d’énergie cinétique qui se déchaîne soudainement une fois l’effet du Paralyseur terminé, nous permettant de lancer de gros objets dans les airs dans le chemin qui nous convient le mieux. Par exemple, dans l’un des sanctuaires, nous avons dû déplacer une sphère géante vers un point spécifique sans toucher le sol, ce qui nous a obligés à la paralyser et à frapper l’objet à plusieurs reprises dans la bonne direction afin que l’élan lui permette d’atteindre la plate-forme. .

La pierre Sheika nous permet également de créer colonnes de glace sur l’eau et, loin d’être à usage anecdotique, cette capacité est extrêmement utile. Grâce à lui, nous pouvons traverser des lacs, des mers et des rivières, escalader des cascades ou ouvrir des portes fermées qui se trouvent sur une surface liquide. Enfin, la Pierre nous permet faire apparaître et lâcher des bombes, à la fois ronds et rectangulaires, pour détruire tout obstacle qui croise notre chemin.

Les possibilités offertes par ces quatre outils que nous obtiendrons durant les 30 premières minutes de jeu sont écrasant grâce à la polyvalence et la liberté avec lesquelles ils peuvent affronter toutes les épreuves du jeu. Ainsi, il y aura ceux qui surmonteront une énigme à l’aide du Paralyseur et ceux qui le surmonteront à l’aide de l’Aimant ou sans aucun de ces outils, ce qui fait de chaque partie un expérience unique Cela change selon la façon de jouer de chacun.

Une fois habitué à utiliser ces outils, nous découvrirons qu’il faut aussi s’habituer à un nouveau système de gestion d’objets. Contrairement à tout autre titre de la série, ici toutes les armes et boucliers ont un durée limitée – voire des armes légendaires – et, une fois brisées, nous les perdons à jamais. Le fait que la durabilité des objets soit assez limité Cela nous oblige à chercher et à nous équiper d’armes différentes à chaque instant et, même si au début cela peut sembler quelque peu chaotique de ne pas avoir une équipe stable sur laquelle travailler et s’améliorer, nous verrons petit à petit les avantages de ce système. Dès la première minute, nous aurons accès à un total de plus de 200 armes, arcs et boucliers que nous pouvons trouver n’importe où dans Hyrule, soit en l’arrachant à nos ennemis, soit en le cachant dans un coffre. Ainsi, tout au long du jeu, nous pourrons manier des vadrouilles, des bâtons en bois, des houes, des fourches, des couteaux, des épées, des arcs, des lances, des haches et bien d’autres objets avec leurs propres attributs d’attaque et de résistance que nous devrons gérer et utiliser au bon moment. .

Il sera très important d’apprendre à mesurer quelle arme utiliser à tout moment, car ce n’est pas la même chose d’affronter un ennemi avec une lance qui a une grande portée d’attaque armée d’une épée et d’un bouclier qu’avec une lourde hache qui limite nos mouvements. De cette façon, nous devrons très bien gérer notre inventaire pour transporter une variété d’armes correcte qui nous permettra de sortir vivants de n’importe quelle situation.

Contrairement aux armes et boucliers, les vêtements et armures dont nous nous équipons ne peuvent jamais être endommagés, ce qui nous permettra d’atteindre progressivement de nouveaux équipements pour faire face à des situations nouvelles. Ainsi, la tenue Zora nous permet de nager plus vite et la tenue de l’Élu de voir les points de vie des ennemis auxquels nous sommes confrontés. Trouver des vêtements est généralement extrêmement compliqué, il sera donc très important de garder toutes les pièces que nous trouvons en sécurité.

Les joueurs de Skyward Sword se souviendront que dans le titre Wii, Nintendo a introduit la possibilité de chasser les insectes et collecter des minéraux à utiliser comme ingrédients pour les améliorations d’armes ou la création d’élixir. Eh bien, Breath of the Wild a poussé cette facette à l’extrême. Dans cet épisode, il y a plus de 160 types de matériaux, d’insectes et de nourriture que nous pouvons collecter pour les cuisiner et préparer des plats et des élixirs qui seront indispensables si nous voulons sortir du quotidien d’Hyrule. Nintendo a mis à notre disposition un système de cuisine totalement polyvalent qui nous permet de préparer toutes sortes de plats et d’élixirs en fonction des ingrédients que nous avons dans notre inventaire à tout moment. Si, par exemple, nous cuisinons des champignons avec de la viande, nous pouvons préparer des brochettes de légumes et de viande, de la viande avec un côté de champignons et bien d’autres variantes en fonction de la proportion de viande et de champignons avec laquelle nous voulons assembler le plat et, bien sûr , les qualités et les bienfaits de chaque plat seront totalement différents.

Bien que la plupart des plats permettent toujours de récupérer une certaine quantité de cœurs, nous pouvons ajouter des ingrédients spéciaux qui apportent une amélioration temporaire. Par exemple, si nous utilisons du piquant dans une assiette, nous obtiendrons un repas qui nous protégera temporairement du froid, et si, à la place, nous utilisons un lézard ou un champignon robuste, notre défense sera plus grande pendant un certain temps. Comme on dit, les variétés sont infinies et chaque plat apporte un nouveau cœur ou un certain temps d’amélioration, il va donc falloir essayer toutes sortes de mélanges pour voir quels résultats on obtient.

Une fois que nous contrôlerons tout ce qui façonne notre inventaire, nous devrons apprendre à tirer parti des indicateurs de bruit et de température. Le premier nous aidera à connaître le niveau de bruit que nous générons avec notre mouvement et nous devrons en tenir compte lors de la chasse pour obtenir de la nourriture sans que les animaux ou les insectes ne s’échappent lorsque nous nous entendons et pour prendre les ennemis au dépourvu et attaquez-les par le dos avant qu’ils ne puissent dégainer leur arme.

De son côté, le deuxième indicateur nous aide à savoir si nous sommes dans un pays avec températures trop élevées ou trop basses, car dans ces cas, Link perdra courage si nous ne faisons rien pour y remédier. Et que pouvons-nous faire? Eh bien, tout ce que nous pouvons penser. Le plus courant est de manger des aliments chauds ou froids ou de porter des vêtements plus ou moins chauds, mais on peut aussi choisir d’utiliser une torche lorsque l’on est dans la neige ou de s’équiper d’une arme aux pouvoirs de glace pour nous garder au froid dans le désert ou dans notre ascension vers la montagne de la mort. Les possibilités, comme on dit, ils sont infinis.

Bien que tout ce dont nous avons discuté jusqu’à présent représente un tour de vis total aux piliers traditionnels de la saga, le véritable pilier du changement vient de la main du barre de résistance et la capacité de mettre à l’échelle tout élément qui se présente à nous. Nintendo a déjà inclus la barre de résistance dans Skyward Sword pour nous permettre de sprinter à des moments précis du jeu, mais maintenant ce système a été intégré de manière totalement naturelle dans la plupart des actions quotidiennes du jeu. Courir, nager ou se battre vont consommer les forces de Link et il va falloir très bien mesurer quels sont nos prochains mouvements avant de les faire, sinon on veut se retrouver avec un Link épuisé et noyé avant de finir de traverser une rivière à la nage par exemple. Mais l’activité principale pour laquelle nous utiliserons la résistance est la escalade. Il n’y a rien de plus réconfortant que d’escalader une montagne petit à petit, avec effort, en mesurant les forces pour atteindre le sommet et voir un paysage onirique. Bien que cela puisse sembler une perte de temps, les sensations d’explorer Hyrule et de se retrouver constamment dans de nouvelles situations et de nouveaux lieux sont plus que gratifiants.

En effet, malgré la possibilité de apprivoiser et utiliser des chevaux et d’autres animaux comme moyen de transport, la plupart du temps nous le passerons à grimper et à planifier d’un endroit à un autre grâce au parachute ascensionnel qui nous permettra de profiter des courants d’air pour survoler Hyrule en toute simplicité.

Bien sûr, tout cela n’aurait pas de sens si le monde qui façonne Breath of the Wild pouvait être exploré en quelques heures, mais, depuis Nintendo, ils ont travaillé sur l’une des plus grandes cartes vues à ce jour dans n’importe quel jeu vidéo. Le territoire s’étend dans toutes les directions et semble n’avoir aucune fin et la façon de l’explorer est très similaire à celle proposée par des titres tels que Far Cry ou Assassin’s Creed, c’est-à-dire des tours d’escalade qui nous permettent de débloquer une nouvelle zone de la carte pour connaître son holographie et pouvoir la parcourir sans problème.

Le monde,…

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