Âmes sombres III | Méthodologique

by Jack

Méthodologique
– 👌

Avec le recul, je n’arrive toujours pas à surmonter mon étonnement quand je vois ce qu’est devenue cette saga. Personne ne pouvait le deviner avec ça en premier Âmes de démon qui est arrivé dans notre pays avec un certain retard et presque miraculeusement à l’été 2010. Et c’est incroyable de voir à quel point il a été clair dans son concept lorsqu’il s’agissait de proposer un monde challengeant et peu d’explications, même sans savoir comment ils réagiraient Les joueurs confrontés à des directives si rigides et immuables qu’on les associe désormais inévitablement à une série qui s’annonce comme le blockbuster le plus pointu, accompagnant chaque sortie de son guide officiel, de sa ligne de vêtements, de mugs et même d’un jeu de société. Je suis heureux de savoir que quelque chose qui dans sa conception pourrait sembler exclusif à un public plus hardcore s’est retrouvé dans un versement annuel sans perdre un peu de soufflet ou de facteur de surprise dans le prochain défi qui s’avère être chaque nouveau chapitre. Et en vendant suffisamment en chemin pour que ses partisans soient plus que calmes quant à sa continuité, peu importe à quel point Hidetaka Miyazaki essaie de gâcher la fête.

Le leitmotiv « se préparer à mourir » prend beaucoup plus de force à une époque où il y a peu de jeux vidéo qui essaient de stimuler le joueur comme je comprends qu’ils devraient le faire en principe, en diluant le jeu vidéo en tant que tel au profit des ressources qu’à mon avis faire perdre du pouvoir à notre secteur bien-aimé et qui empêchera le regard des autres de s’échapper de l’ombre allongée du cinéma. Je ne veux pas dire par là que je n’apprécie pas totalement les œuvres cinématographiques telles que La vie est étrange ou n’importe quel titre Telltale, mais je suis triste que Âmes sombres que ce soit la rareté et non l’inverse, dans un monde qui s’il avait évolué sans trop regarder à la porte d’à côté, Platinum Games ou From Software seraient deux sociétés du lot. Donc sans donner le badge plus je peux dire que Âmes sombres iii il est toujours clair sur qui il est et ce à quoi il a l’intention d’aspirer, étant l’une de ces très rares sagas actuelles qui se soucient encore d’être un « jeu vidéo » à chaque minute.

Parce que bien que la tradition puisse être aussi importante ou compliquée que vous le souhaitez, la réalité est qu’il s’agit d’un simple accessoire mis là pour que vous puissiez profiter de directives jouables qui vous empêchent d’y échapper même lorsque vous êtes loin de chez vous. À ce sujet, j’aime beaucoup cette troisième itération (la cinquième en fait) qui nous indique très clairement dès le début quel est notre objectif. C’est vrai qu’en Âmes de démon Oui Âmes sombres ils ont mis en tête les objectifs à atteindre dès l’intro, mais avec le deuxième volet et avec Transmis par le sang tout est beaucoup plus confus et vous trébuchez pendant un bon nombre d’heures sans vraiment savoir qui c’est qui coupe la morue. Je suis très simple dans cet aspect, et bien que plus tard l’histoire puisse dériver en quelque chose avec plusieurs couches et interprétations, cela m’aide et me motive de savoir dès le début que dans le Fire Link Sanctuary (le Nexus de cet épisode, agit en fait comme tel) il y a cinq trônes à occuper par la dépouille mortelle des seigneurs de Ash.

Ce détail qui peut paraître idiot je le considère comme primordial dans un esprit simple de joueur, et c’est une petite astuce qui fonctionne parfaitement depuis l’époque du Maître des robots à partir de Megaman. On peut voir beaucoup de cocooning et de raffinement dans From Software avec cette supposée clôture de la trilogie, où l’on peut enfin assister à la création d’un feu de joie -le premier qu’on allume- en tant que tel, puisque jusqu’à présent on s’était limité à allumer ceux qui s’étaient éteints. Le jeu s’ouvre sur un super tuto qui définit parfaitement sa philosophie, avec des ennemis pas trop coriaces mais qui peuvent vous habiller en torero (comme dirait le camarade Uda) de trois hôtes si vous baissez la garde, avec un petit détour pour arriver dans la peur dans le corps dans laquelle un message au sol se lit « tournez-vous » et avec un premier boss final qui n’est pas prêt à vous tuer et que le cycle s’ouvre comme cela se produit dans d’autres tranches, sinon que c’est un boss en tant que tel Et il a des directives d’attaque considérablement strictes et dures pour les débutants dans ce nouveau restaurant qu’est Lothric.

S’il y a une chose qui me fait me sentir comme ça Âmes sombres iii est votre courbe de difficulté. Pour donner deux exemples clairs : le premier Foncé c’était pénible jusqu’à pratiquement la dernière ligne droite du match, et Transmis par le sang Il a une section initiale très difficile dans laquelle il n’est pas difficile de rester bloqué pendant cinq heures jusqu’à battre au moins deux boss, c’est alors que les choses s’assouplissent un peu. Ce troisième chapitre n’est pas plus facile, mais oui Il a le don de tout faire beaucoup plus en descente que ce qu’il a vu jusqu’à présent chez ses frèresGrâce en partie à certains scénarios créés avec beaucoup de tête et qui n’arrêtent pas de donner le sentiment que nous sommes confrontés à son meilleur travail d’architecture jusqu’à présent, ce que vous réalisez quand vous voyez à quel point il est peu paresseux de mourir et de réessayer.

Oui c’est vrai qu’au début je vois un petit problème de répartition des feux de joie (points de contrôle), mais à partir du deuxième « écran » on assiste à des niveaux très bien pensés de ceux typiques dans lesquels il y a de temps en temps des feux de joie mis d’une manière vraiment pratique et logique, jusqu’à ces phases dans lesquelles nous trouvons un seul point de contrôle central et nous y retournons encore et encore à travers des raccourcis créés avec une maîtrise uniquement disponible pour ces personnes. Ce sont des zones dans lesquelles il me faut beaucoup, beaucoup de concentration et de répétition pour créer les cartes dans ma tête et me positionner, étant difficile même dans de petites zones d’avoir conscience de tout le terrain à ma portée puisqu’elles jouent plus de toujours avec verticalité et tout il est plein de murs illusoires et de chemins secrets et optionnels.

se passe comme avec Transmis par le sangSi vous ne faites pas bien vos recherches, vous manquez près de la moitié du contenu qu’il a à offrir, et c’est quelque chose qui surprend lorsqu’un collègue vous dit qu’il a trouvé un PNJ dans un domaine que vous pensiez très banal, et quand vous y retournez vous découvrez autant d’objets et de petites zones que vous aviez manquées. C’est donc dommage quand on se rend compte, en cartographiant Lothric de la vue de la tête à l’hélicoptère, que sa structure est complètement linéaire. Les phases se succèdent en ligne droite comme s’il s’agissait d’un jeu 8 bits, et chaque nouvelle phase est cachée dans la précédente.. Que chaque scénario cache le suivant donne un sentiment quelque peu inconfortable venant des livraisons dans lesquelles vous pouviez choisir la commande depuis le début et où il n’y avait aucun moyen concret et infaillible de la terminer, ou d’autres comme Âmes sombres que même linéaire il le cachait beaucoup mieux en vous donnant de petits objectifs à accomplir alors qu’ils entravaient le reste des chemins pour que vous voyiez qu’il n’était ni logique ni sain d’y aller. Ici, c’est beaucoup plus flagrant, et bien qu’il existe des scénarios qui au lieu d’un nouveau cachent deux, la chose ne se tord pas beaucoup plus.

Quant à la jouabilité, nous sommes confrontés à un Âmes sombres d’une vie, mais qui sait qu’il y a Transmis par le sang et ce qui a rationalisé le système de combat. Le retour des magiciens et le besoin de se cacher derrière un bouclier, ainsi que le fait que l’esquive n’est plus toujours la meilleure solution (tout dépend aussi du type de personnage auquel on croit ou du type de joueur que l’on est), avec le A prendre du recul ça veut dire pour des lâches comme moi que la parade n’entre pas gratuitement et que se tromper est très fortement pénalisé dans un timing qui est encore une fois aussi bâtard qu’avant notre passage par Yharnam. Même ainsi, tout semble beaucoup plus agile et dynamique, trouvant un équilibre parfait pour que personne ne se sente à sa place, quelle que soit la livraison. A cet effet, des capacités ont également été ajoutées aux armes et boucliers prétendant imiter les armes à astuce de l’atelier de Transmis par le sang, où chaque arme était unique et non transférable, avec un résultat qui est laissé à moitié par la nécessité d’avoir la main gauche occupée avec un bouclier et ainsi limiter son utilisation et les possibilités d’attaque.

Parce que les capacités spéciales sont exclusivement destinées à une utilisation à deux mains, à moins que nous ne changions la capacité de parade du bouclier pour celle de l’arme de la main droite ; et pourtant, dans les armes doubles, cela ne vaut rien. Parce que maintenant, il y a des armes qui viennent par paires avec leurs propres ensembles de mouvements et occupent une seule case, et si nous utilisons le bouclier, nous faisons quelque chose de stupide. Le fait que nous devions tenir les armes en mode à deux mains pour pouvoir libérer leur véritable puissance signifie qu’elles deviennent très rarement vraiment utiles, dépensant du PC entre les deux – ce qui n’est rien d’autre que le MP de cet opus. Sans parler de la connasse c’est désormais aux magiciens de re-dépendre d’une barre magique et non plus d’un certain nombre d’utilisations de sorts et de devoir distribuer les bocaux d’estus (ceux qui soignent) et les bocaux de cendres (ceux qui soignent) . qui reconstituent la magie). Parce que si nous pouvons en prendre un total, par exemple, dix, nous devrons décider combien sont destinés à nous guérir et combien pour reconstituer les PM.

Les pactes nous classent comme toujours selon la façon dont nous voulons faire face en ligne. En ce sens, nous sommes reconnaissants pour l’un d’eux dans lequel nous pouvons invoquer un spectre violet qui n’a aucune obligation de nous mettre fin ou de nous aider ; Vous pouvez faire ce que vous voulez et comme vous voulez, et c’est une question de confiance et de sentiment que la tension est rompue et que tout se termine en drame. Quant à la coopérative, même si maintenant on peut se retrouver entre collègues via mot de passe, j’aime qu’il ne soit pas si nécessaire de la tirer pour éviter les patrons finaux. Dans les versements précédents, ils avaient augmenté leur difficulté de manière quelque peu délicate pour certains d’entre eux pour vous amener à demander de l’aide. ou pas, cela dépend plus de votre capacité et capacité à mémoriser des directives que de savoir comment bien répartir vos attributs ou invoquer directement d’autres joueurs pour vous aider. pour ne pas dire que les patrons ont tendance à être plus techniques que bruts, avec certains des meilleurs designs que la saga nous a donnés.

Tout cela et plus est Âmes sombres iii. Un jeu qui parle tellement de sensations et d’expériences personnelles qu’il est difficile de transmettre à travers un simple texte l’illusion produite en se déroulant dans leur monde. Il est très agréable de profiter d’un travail qui prend en compte ce qui a été appris à ce jour, pour que l’on soit devant cette  » Âmes  » qui rassemble tout ce que la saga sait bien faire et l’équilibre avec un goût pour les petits détails et un respect pour son propre héritage et pour les personnes qui y investissent du temps, que ce soit en y jouant, en y pensant au travail, en discutant avec des amis ou en regardant des vidéos d’histoire sur YouTube après l’avoir transmis, que je ne peux pas penser à un meilleur exemple à définir par ce que j’aime dans ce secteur et ce que je pense était l’objectif dans sa genèse. Qu’un jeu suscite aujourd’hui autant de satisfaction que de frustration et même de terreur sans s’arrêter deux minutes pour vous dire quoi que ce soit, c’est ce qui donne du sens à notre hobby. Pour tout le reste : Louez le soleil.

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