Conseils pour créer un personnage efficace – Elder Scrolls IV: Oblivion

by Jack

Conseils pour créer un personnage efficace – Elder Scrolls IV: Oblivion
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Bonjour, lecteurs ! Je m’appelle Sévalis. Comme beaucoup d’entre vous l’ont déjà vu, il existe de nombreux guides sur internet pour créer un personnage efficace dans ce merveilleux jeu qu’est TES IV : Oblivion, et j’ai décidé de créer le mien en me basant sur mon expérience personnelle. Que le guide commence :

La première chose, avant de commencer, est d’être clair sur le type de personnage que nous voulons être, car, comme l’ont dit Fito et les Fitipaldi, vous ne pouvez pas démarrer la maison depuis le toit. Nous devons décider, comme première étape du guide, de notre personnage idéal. Un guerrier avec des épées et des haches, un assassin furtif, un voleur, un sorcier, etc. Une fois choisi, nous procéderons à :

1º.- Choisissez une race :

Le choix d’une race est quelque chose que beaucoup considèrent comme une question cruciale et d’une importance vitale. Je vous le dis : j’ai réussi à me créer un mage parfaitement puissant de la race orc, capable de détruire Mehrunes Dagon lui-même avec sa magie. La race n’est pas si cruciale lorsqu’il s’agit de créer des personnages efficaces, bien qu’il soit conseillé d’en choisir un approprié à ce que nous recherchons, surtout si c’est notre première fois dans le vaste pays de Cyrodiil. Voici une liste des courses et la meilleure classe pour chacune (selon moi). Si vous avez des questions sur les caractéristiques de chaque classe, cliquez ici.

  • Argonian : Ce sont d’excellents voleurs et assassins grâce à leurs capacités de départ furtives et de crochetage, ils sont également assez rapides en combat rapproché et ont le bonus de respiration sous-marine, qui ajoute la possibilité de se faufiler sous l’eau. De plus, les Argoniens sont immunisés contre le poison et très résistants aux maladies de toutes sortes.
  • Breton : Ils sont particulièrement recommandés en tant que mages, en particulier en tant qu’invocateurs et mages défensifs, en raison de leurs paramètres de départ élevés en conjuration et en restauration. De plus, les Bretons ont un bonus de race qui les rend plus résistants à la magie, ainsi qu’un pouvoir qu’ils peuvent utiliser une fois par jour pour absorber la magie des sorts qu’ils reçoivent.
  • Haut Elfe (Altmer) – Comme les Bretons, ce sont d’excellents mages, bien que les Altmers soient meilleurs en tant que mages offensifs, car, contrairement aux Bretons, ils excellent dans les écoles de destruction et d’altération. Les Altmers ont également un bonus qui augmente les points de magie avec lesquels ils commencent, bien qu’ils aient l’inconvénient d’être beaucoup plus vulnérables à la magie que les autres races.
  • Elfe de la forêt (bosmer) : ce sont les archers par excellence. Ils sont imbattables à l’arc et excellent également dans le vol en raison de leur vitesse naturelle et de leur furtivité. Ils ne sont pas très bons pour résister aux coups physiques, donc je ne les recommande pas si vous êtes dans le rôle de guerrier, cependant, ils sont les meilleurs pour devenir un archer-voleur légèrement blindé. Son pouvoir s’appelle Dominer l’animal. Comme son nom l’indique, il nous permet de plier un animal à notre volonté pendant une courte période afin qu’il combatte à vos côtés. Ce pouvoir peut également être utilisé pour empêcher un animal hostile de nous attaquer. Ils ont une résistance naturelle de 50% par race au poison et aux maladies.
  • Elfe Noir (Dunmer) : Les Elfes Noirs sont une race tout-terrain. Ils peuvent devenir de bons guerriers, des mages de combat et des archers, même si mon conseil est que, si vous choisissez cette race, combinez ces trois disciplines, car il est idiot de devenir un pur guerrier dunmer alors qu’un Nordique serait plus efficace. Les Dunmers ont l’avantage d’être 75% plus résistants au feu que toutes les autres races.
  • Impérial : C’est l’une des races guerrières de Tamriel. Ce sont de bons guerriers à l’épée, au bouclier et à l’armure lourde. Ils ont un bonus initial d’éloquence et de compétences marchandes en raison de leur nature diplomatique et marchande. Ils sont la meilleure race si vous voulez obtenir de bons prix dans les magasins tout en étant de bons combattants à l’épée. L’inconvénient est sa faible résistance. Les impériaux prennent peu de coups par nature, et l’endurance est une compétence indispensable pour eux. Ils ont le pouvoir de la voix de l’empereur, qui leur permet de calmer les ennemis proches une fois par jour, et de l’étoile occidentale, qui leur permet d’absorber 100 points de fatigue d’un ennemi une fois par jour.
  • Khajiit : Ce sont les chats-garous et l’une des races de bêtes de Tamriel avec les Argoniens. Ce sont d’excellents voleurs et assassins, tout comme ces derniers. C’est la race la plus furtive de toutes et, sans aucun doute, la plus agile et la plus rapide. Ce dernier les rend également bons pour les combats légèrement blindés, car leur vitesse leur permet d’esquiver facilement les coups ennemis. De plus, les Khajiiti sont la race la plus puissante en combat à mains nues, car leurs griffes leur font infliger plus de dégâts avec leurs poings. Ils ont le pouvoir d’Eye of Fear (leur nom dit tout, ça fait peur aux rivaux), qui peut être utilisé une fois par jour, et d’Eye of Night, qui peut être utilisé autant de fois que vous le souhaitez et est idéal pour les voleurs, car cela nous permet de mieux voir la nuit. C’est comme ces lunettes de vision nocturne des films Mission : Impossible.
  • Nordiques : C’est la race trapue, grande et blonde des gens du nord (un peu comme les Suédois et les Norvégiens). Ce sont d’excellents guerriers, car ils ont des compétences innées avec des armes de toutes sortes, et aussi, ils sont la race avec la plus grande résistance aux coups physiques, ce qui en fait la race idéale si votre truc est d’entrer comme un tank et de sortir martèlement. Cette résistance en fait également d’excellents guerriers défensifs. Ils ont une grande résistance innée à la glace et au gel et les pouvoirs Pastel Grass, qui nous entoureront d’un champ de force protecteur et Nordic Frost, qui est une puissante attaque de glace pour blesser nos adversaires.
  • Orcs – D’autres excellents guerriers avec les Norsemen. Contrairement aux Nordiques, ils sont plus offensifs, car ils ont plus de force mais moins de défense que leurs homologues du Nord. Ce sont également d’excellents armuriers et forgerons, ce qui les rend idéaux pour réparer vos armes et armures cassées. Ils ont le pouvoir fou, qui double leur force et leur endurance pendant une courte période de temps, pendant laquelle ils sont des machines à tuer vertes.
  • Gardes rouges : Ils sont la troisième race de grands guerriers. Contrairement aux Nords et aux Orcs, qui sont plus un style de char d’armure lourde et « ici je te reçois, ici je te tue », les Rougegardes sont la race idéale si vous voulez être un guerrier épéiste qui porte une armure légère plutôt qu’une armure. d’un lourd Les Rougegardes ont également un bonus de compétence marchande. Ils ont le pouvoir Adrenaline Rush, qui restaure l’endurance 10 fois plus rapidement pendant une courte période, leur permettant de déclencher de nombreux coups d’une puissance énorme pour faire face à une situation difficile. De plus, ils sont très résistants aux maladies et aux poisons.

Jusqu’à présent, mon recueil des courses de TES IV. Passons maintenant à la deuxième étape.

2º.- Choisissez un signe de naissance :

Quelques instants après avoir choisi notre race, il nous sera demandé de choisir un signe de naissance. C’est un peu comme les horoscopes. Chaque signe nous ajoute certains avantages, et certains entraînent avec eux certains dommages. N’oubliez pas de choisir le signe que vous jugez le plus utile pour votre classe. Comme je ne vais rien ajouter d’autre que ce qui se trouve sur le wiki ClanDlan, je vous laisse le lien. Cliquez ici.

3º.- Créer notre classe :

C’est maintenant que nous commençons vraiment le compliqué. Les signes de naissance sont surtout utiles au début, car nous augmentons ensuite nos capacités comme nous le voulons. La classe est ce qui compte vraiment. Commençons:

Pendant la conversation avec Baurus, la fenêtre de sélection de classe s’ouvrira. Vous y verrez des classes de noms attrayants, tels que guerrier, magicien, sorcier, voleur, assassin, agent. Celui qui glisse déjà dans la liste vers la classe qu’il pense aimer le plus, je dis ERREUR TRÈS GRAVE. Je l’ai mis en majuscule car choisir une classe dans la liste préconstruite que nous donne le jeu est une TRES GRAVE ERREUR. Si nous choisissons l’une de ces classes, nous ne pourrons pas maximiser nos attributs, et vous comprendrez bientôt pourquoi. Ce que vous avez à faire est de cliquer sur le petit bouton ci-dessous, où il est écrit Especializ., ce qui nous permettra de créer une classe à notre goût. Allons-y par parties :

Quand on lui donne pour créer une classe spécialisée, il nous dira de choisir une spécialisation, à savoir : combat, magie et furtivité. Ce n’est pas aussi important que le reste, mais cela aide beaucoup à monter de niveau. Lorsque nous choisissons une spécialisation, nous gagnerons +10 points dans toutes les compétences appartenant à ce domaine, par exemple, si nous choisissons la magie, nous aurons un bonus de +10 en altération, destruction, conjuration, alchimie, mysticisme, illusion et restauration. Mais là n’est pas l’important, puisque nous avons rapidement levé 5 points. L’important, c’est que ces capacités nous feront monter plus facilement et rapidement tout au long du jeu, donc si on prend la spécialité magique, ça nous coûtera moins cher de lever la destruction que de lever l’épée. Choisissez la spécialisation qui vous semble appropriée. Si vous allez être un guerrier de mêlée, ne prenez évidemment pas de magie, car si vous n’allez pas l’utiliser, c’est idiot de la booster.

Après avoir choisi notre spécialisation, cela nous donnera le choix entre 2 attributs principaux. IMPORTANT : ne confondez pas les attributs avec les capacités. Un attribut est une caractéristique globale qui comprend plusieurs compétences. Les compétences augmentent au fur et à mesure que vous les utilisez et les attributs augmentent au fur et à mesure que le personnage progresse. Ce sont la force, l’endurance, la volonté, l’intelligence, la chance, la personnalité, l’agilité et la vitesse. Parmi ces attributs, nous n’en choisirons que deux dans lesquels nous gagnerons +5 points. Chaque attribut comprend 3 compétences sur les 21 au total, à savoir :

  • Force : lame, émoussée et main à main. Cela influence la capacité de charge de notre personnage et sa santé maximale.
  • Résistance : Blocage, Armurier, Armure Lourde. Il influence la capacité à résister aux chocs, à la santé et à la fatigue.
  • Volonté : destruction, altération, restauration. Influence la capacité à restaurer les points magiques, la résistance magique et la fatigue.
  • Intelligence : conjuration, alchimie, mysticisme. Influence notre quantité maximale de magie.
  • Personnalité : éloquence, illusion, mercantile. Cela influence la façon dont les gens nous traiteront, s’ils nous apprécieront ou nous mépriseront.
  • Agilité : tireur d’élite, sécurité, furtivité. Cela influence la facilité des gens à nous détecter. Plus l’agilité est grande, plus il sera difficile à détecter. Cela influence également notre vitesse et notre puissance avec l’arc et la façon dont les pignons des écluses se déplacent.
  • Vitesse : armure légère, athlétisme, acrobatie. Cela influence la vitesse à laquelle nous courons et nageons, à quelle hauteur nous sautons et à quel point sauter ou courir est fatigant.
  • Chance : personne ne gouverne. C’est très particulier. Cela influence absolument tout. De si nous parvenons à faire des dégâts critiques avec des armes à si un verrou cède ou non.

Une fois que nous aurons choisi nos deux attributs préférés, nous choisirons les 7 capacités principales qui définiront notre classe. Chacun commencera à une valeur de base de 25 à laquelle s’ajouteront des bonus par course. Nous choisirons 7 des 21 compétences listées ci-dessus. Voici mes recommandations :

  • Choisissez parmi les 7 attributs (la chance ne compte pas), quatre dans lesquels vous allez vous spécialiser, peu importe ce que vous avez mis lors de la création de la classe. Parmi ces 4 attributs, sélectionnez les compétences que vous souhaitez.
  • Ne mettez pas comme capacités principales toutes celles appartenant à un attribut. Par exemple, si vous vous spécialisez dans la force, ne mettez pas à la fois la lame et le contondant comme corps à corps. Choisissez-en au plus 2, en laissant 1 comme capacité secondaire. Pour cette raison, je vous ai dit avant de ne pas prendre les cours préfabriqués, car ils prennent toutes les compétences de plusieurs…

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