Épisode 6: Révélations du chat et de la souris Resident Evil
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Partie 1 – Mer Méditerranée – Chris et Jessica 23:16
Dans la séquence Chris et Jessica arrivent au Queen Zenobia, on descend sur le pont avant, quand on entre on se rend compte qu’on était déjà là avec Jill et Parker mais les portes étaient fermées avec des cartes, notre objectif est d’aller dans la salle des machines, eh bien Dans cette pièce, nous avions un ascenseur qui nous emmenait au pont de la promenade, à côté de celui-ci, nous avons trouvé une carte du navire.
Pont promenade
Elle est pleine d’ennemis, des Limons normaux et des Limons avec des épines, le mieux est d’essayer d’économiser le plus de munitions possible et de ramasser tous les objets de la zone, sans oublier la zone au dessus, on peut aussi profiter du nombre d’ennemis pour obtenir quelques herbes dont nous aurons besoin plus tard, une fois que tout est fait, nous avançons vers le hall et entrons dans le casino.
casino
En entrant par la porte qui était fermée lorsque nous sommes passés avec Jill et Parker à droite, ça bouge et des coups se font entendre, 2 Scagdead sortent de l’intérieur, nous avons des grenades normales et à impulsion dans la zone, Jessica avec le sniper nous aide quelque peu, en les tenant à distance qu’ils ne nous approchent pas avant ou après ils tomberont, une fois le second mort il nous donne le Clé du tridentla fontaine ne fonctionne pas non plus avec les machines à sous, à travers la porte où les Scagdead sont sortis, nous trouvons une porte en fer avec ce symbole qui nous mène à des escaliers qui nous mènent à l’entrepôt.
Destination
L’entrepôt dans une nouvelle zone, un chemin très court plein d’ennemis qui nous fera aller directement au chariot élévateur, tout est activé donc nous descendons vers la cale pour aller dans la salle des machines (ce faisant, nous voyons une séquence de la façon dont le l’eau monte dangereusement pour Jill et Parker), nous passons par le contrôle des cloisons où nous avons plusieurs ennemis, une chose qui ressort est que les couloirs qui menaient à la salle des machines ne sont plus inondés comme avant et sont pleins de normal Limons et explosifs, une fois que nous accédons à la salle des machines par le haut ou par le bas, une séquence saute où en entrant il n’y a ni eau ni Jill ni Parker, le tir monte et où les contrôles d’énergie étaient avec Jill et Parker vous pouvez voir un plan du navire « Queen Semiramis », nous sommes sur un autre navire.
Partie 2 -Reine Zenobia- Jill et Parker 23:43
Bloc de cale
Ok Jill et Parker sont toujours pressés dans la salle des machines, on plonge avec Jill vers la commande que Parker a activé et là on trouve un tuyau, on remonte à la nage et on va voir une grille où on a utilisé le tuyau, mais quand on a failli ouvrez-le il tombe, nous devrons plonger dans la zone inférieure pour le retrouver et ainsi pouvoir ouvrir la grille et nous sauver par les cheveux.
En sortant, nous entrons dans un tunnel où nous trouvons un sac de munitions pour le fusil de chasse et nous sortons dans la zone d’où nous accédons à la partie inférieure et supérieure de la salle des machines, nous devons nous rendre dans la salle de contrôle des cloisons et les fermer depuis le l’eau continue d’entrer, dans les couloirs inondés, nous sommes attaqués par des Ghiozzos et des Sea Creepers, une fois que nous avons activé les cloisons d’urgence, Jill commente que sur le pont d’observation, nous pourrions établir des communications, nous pouvons y accéder depuis le Hall, nous montons l’ascenseur et passer par le Casino
salle
Une fois que nous atteignons le hall, après avoir rétabli le courant, les ascenseurs fonctionnent, nous prenons celui de droite peu de temps après l’avoir activé, nous entendrons un bruit et les vitres se briseront, un nouvel ennemi s’est placé sur l’ascenseur et nous traque nous avec son tentacule, nous devons lui tirer dessus à plusieurs reprises jusqu’à ce qu’il atteigne le sommet.
pont d’observation
Lorsque nous arrivons au sommet, nous avons une boîte d’armes, un sac à dos de munitions fossiles et une mitrailleuse, 2 cartouches à exploser et beaucoup d’objets, l’ennemi de l’ascenseur Draghignazzo apparaît, une grande créature avec une coquille qui couvre presque tout corps, essaie de se couvrir beaucoup avec sa carapace et nous charge (très facile à esquiver) et nous frappe aussi avec son tentacule (on peut l’arrêter si on lui tire dessus), à chaque fois qu’on l’esquive on peut lui donner de bons coups pendant qu’il se retourne, quand nous le frappons avec des explosifs ou que les cartouches resteront un moment au sol, ici nous devons en profiter pour déchaîner l’artillerie sur lui, la vérité est qu’il n’est pas du tout un ennemi difficile, esquivez-le simplement quand il attaque et essayez de ne pas le frapper avec le tentacule (il nous jette au sol) nous le finirons sans trop de complications, si nous manquons de munitions, nous pouvons changer d’armes dans la boîte, une fois que nous l’avons tué, quelques marches sortiront vers l’antenne.
Antenne
En remontant on trouve le « Carte Veltro »nous montons à l’antenne et activons le panneau à l’aide du tournevis et sautons une séquence où l’épisode se termine.
–Piste 21/30– : Sur le panneau d’antenne.
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