Guide Persona 5: Futaba Tomb Palace et Cognitive Wakaba Isshiki.

by Jack

Guide Persona 5: Futaba Tomb Palace et Cognitive Wakaba Isshiki.
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Palais du tombeau de Futaba

Une fois que vous êtes prêt, retournez au grand tombeau dans le désert et essayez de voler les idées déformées du pauvre Futaba. Tout d’abord, une fois que vous êtes rentré dans la zone, montez les escaliers et entrez dans la pièce où cet énorme rocher vous a poursuivi. Les tours du milieu auront disparu, alors prenez le côté gauche.

Sautez et examinez la grande porte devant vous. On dirait que cette chose n’ouvrira pas de si tôt. Faites demi-tour pour essayer de quitter la zone. Avant que vous ne puissiez sortir, l’Ombre de Futaba vous arrêtera. Parlez-lui et elle vous enverra en quête.

Maintenant, vous devez vous rendre dans la ville voisine pour voler quelque chose à un bandit. Quelle chance pour vous d’être un voleur professionnel. Sortez et marchez tout à gauche. Montez sur le pont et inspectez la ville au loin. Morgana vous transportera alors tous là-bas.

La ville

Accrochez-vous à gauche une fois que vous arrivez pour la première fois et commencez à éliminer tous les ennemis dans la grande zone; de gauche à droite. Une fois que tout le monde est mort, continuez vers la droite et vers la ville, jusqu’à ce que vous trouviez une grande place carrée.

Entrez à l’intérieur et affrontez le bandit. Le con va s’enfuir et vous devez le coincer. Sortez de l’arène, montez la rampe à gauche, en avant puis à droite. D’ici, vous devriez pouvoir voir la racaille qui vous attend. Courez vers lui.

Il vous fuira. Poursuivez-le et tournez à droite dans la ruelle suivante (en gros, suivez-le). Poussez à nouveau vers l’avant. Il courra, comme la dernière fois.

Il est maintenant temps de déjouer le bandit. Revenez sur vos pas jusqu’à l’entrée de la ville. Maintenant, tournez à droite sur la première rampe et courez tout droit vers lui. Il sera piégé dans la grande arène.

Il est maintenant temps de se battre. Ce bandit peut sembler effrayant, mais il est faible aux armes. Tirez-lui dessus avec n’importe qui et abattez-le facilement. Il lâchera le papyrus recherché par Futaba. Revenez avec elle jusqu’à la tombe.

Il s’avère que Papyrus n’était en fait que la carte de la tombe. Futaba vous le livrera et ils vous livreront rapidement, vous et tous vos amis, dans une fosse de sables mouvants.

le donjon le plus sombre

Une fois le gang sorti, vous serez au fond d’une grande fosse. Cela peut sembler grand, mais ce n’est certainement pas le cas. Éliminez les ennemis à cet étage, puis utilisez l’un des nombreux sarcophages pour sauter au niveau suivant.

Ce sera la méthode pour toute cette pièce. Escaladez les sarcophages, cherchez un trésor, nettoyez le sol. Répéter. Il y a très peu d’endroits où vous pouvez entrer ici, alors soyez minutieux et utilisez votre carte (Third Eye vous indiquera également très clairement où vous pouvez et ne pouvez pas sauter). Une fois au dernier étage, vous trouverez une grande porte verte. Sortir pour elle

Vous serez maintenant dans un couloir sombre avec de nombreux ennemis. Déplacez-vous lentement le long du chemin, en dégageant les ombres au fur et à mesure. Vous finirez par arriver à un grand mur de pointes et à un ennemi très imposant. Ignorez cela pour le moment et dirigez-vous vers la droite. Allez le plus loin possible et trouvez le coffre au trésor dans le petit coin à droite.

Une fois que vous avez pillé le coffre, descendez l’île du milieu et montez les escaliers. Une fois que vous atteignez la zone supérieure, ouvrez la porte et essayez à nouveau l’air frais. Vous êtes de retour au début du palais. Sautez dans la salle de velours si vous en avez besoin, puis descendez par la porte par laquelle vous venez de monter.

Retournez au mur de pointes et à l’imposant ennemi. Il est temps d’éliminer ce type.

Cet ennemi est difficile, car il transformera vos coéquipiers en rats (une maladie de statut que le jeu appelle « hochet », ce qui est très délicat). Cependant, la bête est faible au vent. Sortez-le soigneusement puis passez à autre chose.

Dans cette salle suivante, traversez le pont et partez à droite à la première occasion. Continuer à droite et monter le mur latéral. Au sommet, vous trouverez une grande porte. passer au travers

Ici, vous verrez une tour de lumière rougeoyante. Approchez-vous et examinez-le. Avant de quitter cette salle, marchez derrière la tour et examinez la fissure dans le mur. Sortez pour l’instant et regardez immédiatement à votre droite. Il y a un chemin caché caché ici. Grimpez sur le côté du mur et allez jusqu’au bouton. Appuyez sur ce bouton.

La baliste à l’air inactif dans le coin lancera sa flèche géante vers le mur fissuré, permettant à la lumière d’atteindre la porte. Cela supprimera le verrou géant de ladite porte, vous permettant ainsi qu’à vos amis de la franchir. Fais-le maintenant. Passez la porte suivante pour atteindre une nouvelle zone.

s’évader du sous-sol

Avancez et examinez la tablette verte brillante pour savoir quoi faire ensuite.

De là, tournez à gauche et vous vous retrouverez dans une grande pièce carrée. Éliminez l’ennemi d’ici puis montez vers les sarcophages.

Prenez deux gauches ici et entrez par la petite porte au bout du couloir. Vous serez maintenant dans une très petite pièce avec une statue lumineuse du dieu égyptien Anubis. Il marche vers la statue et attrape la gemme dans ses mains.

Sortez maintenant de cette petite pièce et cherchez sur la gauche une surface évolutive.

Montez aussi loin que vous le pouvez. Une fois que vous atteignez le sommet, il y aura deux portes. Un devant vous et un plus petit à droite. Passez d’abord par la petite porte et trouvez une autre statue d’Anubis avec un autre joyau. Prenez la gemme et passez par l’autre porte à cet étage.

Vous serez maintenant dans une pièce avec deux piédestaux. Placez les deux gemmes que vous avez acquises sur ces socles. .

Hourra, vous avez déverrouillé la première porte principale et pouvez continuer à gravir la pyramide. Sautez d’où vous êtes et dirigez-vous à nouveau vers la grande porte. Ouvrez-le et montez les escaliers en courant. Une fois que vous atteignez la prochaine barrière, cherchez une porte déformée pour trouver le coffre-fort en arrière-plan du coureur .

Le premier picto-puzzle.

À l’extérieur de la salle de sécurité, dirigez-vous vers la porte de gauche. Montez les escaliers et entrez par une autre porte. Futaba se tiendra devant vous ici, alors suivez-la vers la droite. Lorsque vous essayez de passer, Joker sera presque empalé par des pointes. Je suppose que nous devons juste passer à autre chose pour l’instant.

Dirigez-vous directement dans la pièce. Montez les escaliers, continuez tout droit puis allez à gauche. Éliminez les ennemis ici, puis passez la porte suivante. D’où vous commencez dans la pièce voisine, regardez à droite et sautez sur les piédestaux. Montez la rampe et entrez par la porte au-dessus. Ignorez la gemme au centre de la pièce pour le moment.

Dans cette salle suivante, suivez le chemin. Puisque vous n’avez pas pris la gemme maudite, vous pourrez passer facilement. Marchez vers le bouton à l’autre bout et appuyez dessus.

Ne sautez pas d’ici. Au lieu de cela, retournez dans la salle précédente et prenez la gemme maudite de la statue d’Anubis. Emmenez-le avec vous dans la zone des pointes de plus tôt, où Futaba vous a conduit. Passez en toute sécurité et éliminez les ennemis. Au fond de cette salle, il y a un coffre au trésor.

Passez la porte de gauche et suivez le chemin. Une fois arrivé au bout du chemin, il y aura une petite alcôve à gauche de la porte. Il y a un coffre au trésor ici. Prenez le trésor et franchissez la porte. Avancez dans cette salle, prenez la première porte sur votre gauche pour atteindre une petite salle au trésor. De retour dans le couloir, montez de l’autre côté de la pièce.

Continuez à monter et à travers les portes jusqu’à ce que vous atteigniez une autre salle de rampe. Montez la rampe jusqu’à une statue vide d’Anubis. Placez votre gemme maudite là-bas pour l’alimenter, vous permettant de continuer à avancer.

Passez maintenant la porte de gauche et descendez le couloir. Vous trouverez un autre bouton. Appuie.

Retournez dans la salle avec le gigantesque pylône lumineux et cherchez le mur de sarcophages. Montez sur eux. En haut, tournez à gauche pour un coffre verrouillé, puis dirigez-vous vers la porte de lumière rougeoyante.

Vous serez dans une zone inconnue. Examinez la peinture murale noire sur le mur, puis tournez-vous vers le pylône lumineux. Examinez le panneau de contrôle dessus pour révéler le premier pict-puzzle. Vous devrez réorganiser l’image pour qu’elle s’adapte correctement. Celui-ci est assez simple et ressemblera à ceci une fois terminé :

Félicitations, vous avez ouvert une autre porte. Sautez en bas et continuez à descendre les longs escaliers jusqu’à atteindre une autre barrière infranchissable. Tourner à gauche pour trouver le Salle de sécurité intermédiaire du Coureur . Économisez ici et envisagez de faire une pause dans le métaverse. Vous venez d’atteindre la mi-parcours.

Le deuxième picto-puzzle.

Traversez la pièce à droite et lisez la nouvelle tablette pour avoir un aperçu de la tâche à venir.

Continuez sur le chemin ici et sautez jusqu’à ce que vous atteigniez Shadow Futaba qui vous parlera un peu. Montez à gauche sur la rampe géante et vous serez ramené à votre emplacement précédent par un autre rocher géant.

$config[ads_text16] pas trouvé

Cependant, tout n’est pas mauvais. Si vous regardez devant vous, vous pouvez voir un petit trou dans le mur devant vous. Avancez et rampez à travers. Vous serez maintenant dans une très grande salle avec un tas de cercueils. Pour l’instant, ignorez tout (sauf le coffre au trésor au fond de la pièce) et montez à l’étage.

Dirigez-vous vers la droite sur la plate-forme et ignorez la porte bleue verrouillée. Regardez l’échafaudage à droite et renversez la grande planche pour faire un pont. Traversez votre nouveau pont et entrez par la porte.

Dans cette pièce, il y aura une dalle vierge, appuyez dessus pour l’activer. vous donnera le code B01010 . Retournez dans la salle du cercueil pour un ordinateur sérieux.

Les cercueils seront désormais tous éclairés, avec de grosses boules au-dessus d’eux. La balle à l’extrême gauche sera bleue et les cinq suivantes seront blanches. Laissez la boule bleue telle quelle et éteignez les première, troisième et cinquième boules. La balle représente 1 et aucune balle ne représente 0. Faites correspondre le code B (lue) 01010 de l’autre pièce.

Une fois qu’il ressemble à ceci, appuyez sur le bouton à l’avant de la pièce. Cela déverrouillera la barrière sur la porte bleue. Parcourez ce qui était autrefois verrouillé pour trouver la prochaine tablette. Dans cette pièce, embrassez le côté gauche autant que possible, tournez simplement à droite une fois arrivé à la porte suivante (il y a un trésor sur la droite).

Passez la porte et entrez dans la salle suivante. Appuyez sur la nouvelle tablette ici pour obtenir deux nouveaux codes : R01100 Oui B10011 . Je retourne aux cercueils.

Faites correspondre la section de la boule bleue à B10011 et que la nouvelle section de la boule rouge coïncide avec R01100 . Une fois prêt, appuyez sur le bouton. Ça devrait ressembler à ça:

Appuyer sur le bouton cassera le mécanisme de la roche, vous donnant un joli petit pont. Au lieu de passer par le trou dans lequel vous aviez l’habitude d’entrer ici, montez le côté droit du mur et montez jusqu’au pont de bloc. Sautez sur le premier rocher et sautez du côté le plus éloigné possible.

Sautez des rochers et dirigez-vous vers la droite. Passez la porte. Courez devant la lumière ici et jusqu’à la prochaine tour de lumière. Suivez la lumière à travers la porte dorée.

Vous vous retrouverez dans une autre salle picto-puzzle. Activez le panneau lumineux pour commencer à le résoudre. Celui-ci est un peu plus complexe, avec des pièces triangulaires qui nécessitent un peu de rotation. Le produit final ressemblera à ceci :

Reculez et traversez…

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