Intimité numérique : comment les jeux vidéo récents abordent la sexualité

by Jack

Intimité numérique : comment les jeux vidéo récents abordent la sexualité
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Cette fonctionnalité a été publiée pour la première fois dans le numéro 286 de Game Informer Magazine et comprend des spoilers majeurs pour The Witcher 3: Wild Hunt, Telltale’s Batman et Dragon Age: Inquisition.

En 2005, une controverse a éclaté lors de la sortie de la version PC de Grand Theft Auto : San Andreas. La série GTA n’est pas étrangère à l’attention négative des médias, souvent méprisée pour ses thèmes grossiers et juvéniles. Cette fois, le public a été interpellé par des mini-jeux sexuels cachés dans le code du jeu. Ces mini-jeux dépeignaient le protagoniste Carl « CJ » Johnson exécutant des actes sexuels avec sa petite amie choisie dans le jeu, chaque mouvement et action dans la chambre étant sous le contrôle du joueur. Bien qu’inaccessibles au joueur moyen, certains étaient suffisamment habiles avec le code du jeu pour révéler son contenu, créant un mod appelé Hot Coffee qui permettait ces scènes cachées.

Le scandale du Hot Coffee a fait l’objet de gros titres dans les médias grand public, de plusieurs poursuites civiles et d’une réévaluation de la cote ESRB du jeu. Aujourd’hui, 12 ans plus tard, ces mini-jeux recevraient-ils toujours le même niveau de controverse ? C’est difficile à dire, mais le sexe reste l’un des bastions sous-explorés du jeu vidéo en termes de tabou culturel. Le sexe a eu une histoire tumultueuse dans les médias interactifs, et nous voyons rarement des représentations authentiques. Souvent, les jeux évitent une intimité significative, préférant la faire balayer sous le tapis ou la faire passer pour humoristique, mais certains développeurs de jeux cherchent à changer cela. Des arcs relationnels inclusifs de BioWare à Ladykiller dans la vision sans vergogne de Bind sur la sexualité, les développeurs abordent le sexe de manière nouvelle et progressive.

Le sexe comme interaction

La plupart des scènes de sexe dans les jeux vidéo sont divisées en courtes cinématiques ou sont censées se produire hors écran. Certains, cependant, apportent plus d’interactivité dans le mélange, mais le résultat n’est pas toujours satisfaisant. Avec Heavy Rain de 2010, une animation maladroite et des invites de bouton exagérées lors d’une scène de maquillage la rendaient trop gênante pour être prise au sérieux. Dans la série Batman de Telltale, une scène entre Bruce et Selina donne au joueur une légère interactivité avec des mécanismes de choix coquets, comme décompresser la veste de l’autre ou s’embrasser ; mais avant que les choses ne deviennent trop torrides, elles deviennent noires.

Représenter le sexe dans un jeu vidéo peut être difficile, surtout lorsqu’apporter de l’interactivité à ces scènes signifie qu’elles pourraient virer à l’érotisme et à la pornographie. Un autre problème est que leur inclusion peut sembler rigide ou forcée plutôt que significative. Cependant, la conceptrice de jeux indépendante Christine Love, connue pour ses romans visuels tels que Analogue: A Hate Story et Don’t Take It Personally, Babe, It Just Ain’t Your Story, aborde la sexualité interactive de manière flagrante mais rafraîchissante avec son nouveau jeu. Ladykiller dans une impasse.

Ladykiller in a Bind est un roman visuel érotique présenté comme une comédie sexuelle romantique. Jouant en tant que lesbienne, vous vous déguisez en frère jumeau lors d’une croisière scolaire, où vous poursuivez différents camarades de classe et assumez diverses dynamiques de pouvoir lors de rencontres sexuelles. Bien que l’érotisme excitant soit l’un des thèmes majeurs du jeu, il traite le sexe sous un jour positif avec une intimité queer inclusive et une narration mature, abordant des sujets importants tels que le consentement. Surtout, Ladykiller in a Bind n’a pas peur d’apporter du réalisme au sexe, avec tous les moments gênants, idiots, embarrassants que cela peut faire ressortir. Love pense que la plupart des développeurs ne pensent pas à la façon dont le sexe informe leur travail et qu’il peut être difficile de le représenter avec tact, souvent involontairement humoristique.

« Il y a un grand défi à savoir comment représenter le sexe, comment donner l’impression que » ce n’est pas une blague « , ce qui est, encore une fois, un gros problème pour beaucoup de designers – il n’y a pas de confiance », déclare Love. « Donc, il y a cette tendance à le faire passer pour drôle ou comme quelque chose qui vient d’être balayé rapidement. »

L’amour subvertit les conventions populaires dans Ladykiller in a Bind, comme s’éloigner du concept de récompenser le joueur avec du sexe s’il choisit les bonnes options de dialogue. La plupart des choix dans Ladykiller in a Bind restent dans le spectre de la progression d’une relation de manière naturelle, chacun avec sa propre humeur attribuée. Par exemple, vous pouvez être gêné, gêné ou noble dans votre façon de parler aux autres, ou vous pouvez ne rien dire du tout en laissant ces options s’estomper lentement si elles ne sont pas cliquées.

« Je veux vraiment rester loin de [players having to] choisissez la bonne option pour impressionner quelqu’un », dit Love. « Il y a beaucoup de ce genre de conception, où le sexe est une récompense mais très peu où le sexe est une interaction, donc cela s’est transformé en un défi intéressant de savoir comment structurer les choix au milieu d’une scène de sexe sans que cela se sente bizarre, gratuit. , ou sans signification.

En revanche, l’écrivain Patrick Weekes de BioWare, dont le travail a englobé à la fois les séries Dragon Age et Mass Effect, estime que pour les histoires qu’il crée, se concentrer trop sur l’acte sexuel lui-même peut être préjudiciable, et que ces moments physiques peuvent être plus efficace lorsqu’il est laissé à l’imagination du joueur.

Weekes, d’un ton ironique, décrit les jeux BioWare comme « des sims de rencontres avec un petit mini-jeu de sauvetage du monde », bien que ce qui distingue ces expériences, c’est que les romances sont entièrement facultatives, jamais imposées au joueur comme elles serait dans la narration linéaire. Les personnages de BioWare sont chers à de nombreux joueurs, et pour certains, ces romances sont l’expérience principale. Découvrir ce qui a fonctionné et ce qui n’a pas fonctionné a été une expérience d’apprentissage pour l’équipe.

En regardant les versions précédentes des deux franchises, Weekes pense que l’équipe s’est trop concentrée sur la représentation de scènes de sexe physiques, sans trop mettre l’accent sur la progression naturelle. « Je pense que nous étions très concentrés sur l’acte sexuel », dit-il. « Dans les premiers cas, le sexe était bien là comme objectif. Une chose sur laquelle je pense que nous nous sommes améliorés au fur et à mesure que nous avançons, dans les deux franchises, est de considérer le sexe non seulement comme la condition de victoire où vous devez réussir à maximiser l’approbation de ce personnage, mais plus comme un naturel et partie saine d’une relation entre deux personnes consentantes.

Représentations inclusives

BioWare a toujours montré un dévouement à étoffer les moments romantiques, et au fil du temps, l’équipe est devenue plus à l’aise avec la construction d’un casting plus varié qui a ses propres identités sexuelles, préférences et intérêts. Alors que Dragon Age II et le Mass Effect original incluent des options de relations homosexuelles, la plupart des joueurs ont interprété ces personnages comme bisexuels de manière ambiguë. Plutôt que de présenter des identités concrètes, ces personnages étaient disponibles pour le protagoniste du joueur quel que soit son sexe choisi.

Avec la sortie de Mass Effect 3 en 2012, BioWare a conçu des personnages spécifiques exclusivement gays et lesbiens, ainsi que bisexuels. Avec Dragon Age: Inquisition de 2014, l’équipe a approfondi ces concepts, s’éloignant de la convention de la bisexualité comme béquille et se penchant davantage vers la représentation de personnages aux identités sexuelles diverses et étoffées.

« Dans Inquisition, nous avons pris la décision consciente de changer cela », déclare Weekes. « Une partie de cela consistait à avoir des personnages qui sont très clairement bisexuels, qui sont ouverts à tous les joueurs, et d’autres personnages qui sont des romances hétéros, et des personnages qui sont exclusivement des romances de même sexe et ne sont pas disponibles pour le sexe opposé. »

Weekes explique que donner des identités sexuelles aux personnages a permis à l’équipe d’explorer des histoires sur le fait d’être gay. « Dans Inquisition, vous ne pouviez pas prendre l’élément homosexuel de la romance de Dorian et faire en sorte que ce soit la même romance, car le personnage de Dorian parle de quelqu’un qui est gay et qui gère le fait d’être gay. »

Les jeux BioWare présentent un grand nombre de personnages, mais ils ne sont pas tous poursuivis. Par exemple, dans Dragon Age : Inquisition, les autres réagiront différemment à votre race et à votre sexe. Sera ne s’intéresse qu’aux autres femmes, mais elle a un penchant pour les Qunari et, en revanche, a du mal à s’ouvrir aux elfes dalish. Bien que ces limitations puissent être frustrantes si vous souhaitez poursuivre un personnage qui n’est pas mutuellement intéressé, cela introduit un réalisme rarement vu dans les jeux.

« De manière écrasante, [fans] a déclaré que cela rendait les personnages plus réalistes et se sentait plus comme des personnes qui continuent d’exister même lorsque le jeu est éteint », explique Weekes.

Dragon Age : Inquisition a également présenté son premier personnage transgenre, Krem, qui est un mercenaire sous la direction d’Iron Bull. Son identité de genre est révélée à travers des conversations si vous passez suffisamment de temps dans son entreprise, et BioWare a méticuleusement conçu son personnage pour qu’il soit authentique et soit une représentation aussi précise que possible de la communauté LGBTQ. À la suite d’un panel LGBTQ à la Penny Arcade Expo, BioWare a écouté les commentaires des joueurs, où de nombreux fans ont indiqué qu’ils souhaitaient voir une représentation transgenre dans un jeu. Weekes, qui a écrit le personnage de Krem, était incroyablement volontaire mais « extrêmement effrayé », car c’était quelque chose qu’il n’avait jamais abordé auparavant.

« La seule règle était que nous allions le faire correctement, professionnellement, et que nous allions bien le faire. Au sein de l’entreprise, nous avons beaucoup discuté avec chaque département, soulevant le problème tôt et clairement », dit-il.

Ladykiller in a Bind présente de la même manière des romances homosexuelles, la plupart des interactions intimes étant entre femmes, et c’est en partie parce que Love s’identifie elle-même comme lesbienne. « Je fais des jeux auxquels j’aimerais jouer », dit-elle. Le roman visuel présente l’intimité queer d’une manière sans vergogne dans sa crudité, alors que Love pense que d’autres jeux n’abordent souvent pas les nuances d’une histoire d’amour lesbienne de la même manière qu’ils le feraient pour un récit hétéronormatif.

Raconter des histoires personnelles

Les histoires intimes, qu’elles soient fictives ou basées sur la vie réelle, peuvent être captivantes si elles sont bien faites. La conceptrice de jeux Nina Freeman va encore plus loin en abordant des histoires autobiographiques entourant la sexualité. Avec un groupe de développeurs de Star Maid Games, elle a conçu Cibele, un jeu sur une expérience sexuelle qui découle d’une relation en ligne. Basé sur des faits réels, le joueur incarne Nina, 19 ans, dans des scènes qui oscillent entre incarnation du personnage et voyeurisme. Vous effectuez des actions pour Nina, comme ouvrir ses messages, cliquer sur des icônes sur son ordinateur de bureau ou vous connecter à son MMO préféré – où se déroule une grande partie du dialogue. Cibele raconte une histoire linéaire et le sexe est l’un de ses rythmes les plus importants, mais il ne s’agit pas tant de l’acte lui-même.

Concrétiser les personnages dans The Witcher 3

Dans l’original The Witcher, les joueurs collectionnent des cartes à jouer ressemblant à des trophées après des rencontres sexuelles avec des personnages féminins. Cette fonctionnalité a suscité la controverse de la part des critiques et des joueurs, critiquant qu’il s’agissait d’une forme d’objectivation et de dégradation envers les femmes. Avec le dernier opus, The Witcher 3: Wild Hunt, le développeur CD Projekt Red a mis l’accent sur une intimité significative, s’éloignant de ses faux pas passés.

« Nous avons déployé beaucoup d’efforts pour utiliser les relations amoureuses comme outils narratifs, un peu comme nous le faisons avec la peur, le bonheur, la violence, les liens familiaux, etc. », explique Magdalena Zych, écrivaine de CD Projekt Red. « Créer des personnages sains et crédibles qui ont des sentiments et des désirs qui leur sont propres l’exige tout simplement. »

La série Witcher a longtemps été une question de choix et de conséquence, mais ce n’est que dans sa dernière installation, The Witcher 3: Wild Hunt, que les joueurs ont remarqué de sérieuses ramifications pour leurs décisions sexuelles. Diriger Geralt à être fidèle ou infidèle à son amant a des développements uniques, tels que deux intérêts amoureux, Triss et Yennefer, l’abandonnant s’il essayait de les courtiser tous les deux.

« Je pense qu’en raison du tabou culturel contre le fait de parler de sexe dans les médias, beaucoup de gens ont tendance à avoir l’esprit étroit à ce sujet, comme si ce devait être un jeu sexuel, il devait s’agir de l’acte lui-même, par exemple. , dit Freeman. « Mais ce n’est pas vrai – il y a tellement de façons de parler de sexe. »

En tant qu’écrivain, le plus grand…

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