la mode dans les jeux vidéo

by Jack

la mode dans les jeux vidéo
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La mode fait partie de la section graphique des jeux vidéo. Cet article va traiter de la façon dont cela influence le produit final, qui est impliqué et la relation entre les marques de mode et les sociétés de jeux vidéo.

La section graphique influence l’immersion du joueur. Les vêtements sont un élément de plus. Elle délimite la personnalité même des personnages, que nous les incarnions ou non. L’art conceptuel montre souvent des conceptions beaucoup plus imaginatives et détaillées que le produit final. En effet, d’un simple coup d’œil, nous sommes en mesure de savoir à quel type de personnages nous avons affaire.

Lors de sa création, le contexte dans lequel se trouveront les joueurs doit être pris en compte, mais sans perdre de vue la perception actuelle du vêtement. Pour cette raison, lorsque nous sommes confrontés à des jeux se déroulant à d’autres époques, le design s’adapte au présent. Même ceux qui se déroulent dans la Grèce antique ou au Moyen Âge sont modifiés pour éviter une pause d’immersion. Cependant, il existe des jeux basés sur la même époque qui ont une esthétique visuelle différente. C’est le cas, par exemple, de Dieu de la guerre (SCE Santa Monica Studio, 2005) et Guerrier total spartiate (L’Assemblée créative, 2005).

Dieu de la guerre, du SCE Santa Monica Studio.

Au Dieu de la guerre le protagoniste, Kratos, se bat sans armure. Des films comme 300 (Zack Snyder, 2006) et d’autres produits de consommation ont promu une image spécifique dans l’imaginaire collectif. Pour le public, il nous est facile de penser au guerrier spartiate avec un peu plus que pagne et cape, alors qu’en réalité les hoplites portaient une armure chaque fois qu’ils combattaient. Le design de Kratos est une représentation de la force, une démonstration de puissance et de vengeance. Dans de nombreuses images promotionnelles ou sur la couverture du jeu, on peut le voir en contre-plongée, dans le but de le magnifier aux yeux du spectateur.

Au Guerrier total spartiate, au contraire, on se retrouve avec une esthétique qui se veut plus réaliste. Ici, peu importe de donner un sentiment d’individualité ou de colère. Le protagoniste incarne la lutte d’un peuple, les Spartiates, contre les Romains. En s’habillant de la même manière que le reste des personnages, il est associé à l’uniformité, à la camaraderie, qui correspond au récit.

Jack dans sa deuxième tenue, Mass Effect 2, par Bioware

Lors de la création d’un jeu vidéo, les artistes conceptuels montrent d’abord à quoi ressemblera un personnage. Comme nous l’avons dit au début, les premières conceptions sont généralement beaucoup plus originales et détaillées que le résultat final, en plus d’offrir des variables telles que différentes coupes de cheveux. Au cours du développement du jeu, la conception est simplifiée pour optimiser à la fois la modélisation et l’animation, ainsi que pour ne pas alourdir la vue du joueur avec autant de détails.

Le style des personnages peut ou non être unique en fonction de leur statut dans le récit. Les concepteurs peuvent créer un design répétitif pour des personnages ou des ennemis sans importance.

La personnalisation permet au joueur de comprendre comment un personnage se perçoit. Par exemple dans Dragon Age : Origines (BioWare, 2009), Morrigan a un style spécifique, mais il faudra attendre Dragon Âge II (BioWare, 2011) lorsque tous les partenaires ont commencé à avoir le leur qui correspondait à leur personnalité. D’autres jeux comme ceux de la saga Borderlands (Gearbox Software) permettent également la personnalisation via peaux avec des changements chromatiques, des têtes et de petites variations.

Certains jeux et sagas sont allés plus loin. la saga Âmes sombres ou Transmis par le sang (From Software) a une esthétique facilement reconnaissable, à laquelle ils ont donné un sens dans le jeu lui-même. Les armes, armures et tout objet ont leur raison d’être et le petit codex qui les accompagne sert à compléter l’arrière-plan du monde lui-même.

Quoi Borderlands, Surveillance (Blizzard, 2016) offre également une grande variété en termes de peaux. Ces skins offrent souvent une interaction entre le jeu et les courts métrages, les bandes dessinées et les événements publiés par Blizzard. À Halloween, par exemple, le nouveau peaux de certains personnages se sont inspirés des costumes que l’on a pu voir dans la bande dessinée publiée pour l’occasion.

L’habillement, et l’esthétique en général, peuvent aussi s’expliquer d’un point de vue extérieur. Cela peut faire partie d’une stratégie marketing. Les créateurs expliquent souvent pourquoi les personnages sont habillés comme ça, comme c’est le cas de David Gaider, qui a noté sur Twitter que Vivienne, de Dragon Age : Inquisition (BioWare, 2014), s’inspire de Maléfique, de La Belle au bois dormant (Disney, 1959). Cependant, ces déclarations visent parfois à défendre le produit plutôt qu’à faire une analyse critique. Nous en avons fait l’expérience lorsque Hideo Kojima a défendu que la conception de Quiet, par Metal Gear V : La douleur fantôme (Konami, 2015) avait une raison logique dans le jeu. Ses explications n’ont pas convaincu ceux qui ont vu qu’il l’avait sexualisée.

La sexualisation occupe également une place centrale lorsque nous parlons de la façon dont certains personnages s’habillent, principalement les femmes. Bien que cela ne signifie pas qu’avoir peu de vêtements est déjà sexualisé, c’est un outil de plus dans le processus. Dans les jeux de rôle massifs, par exemple, les personnages voués au combat se promènent principalement en sous-vêtements, dans des tongs inconfortables, qu’ils appellent armures. Et que dire des appels plaque de poitrinece qui, dans la vraie vie, causerait plus de décès que de sauver des viesiii.

Au-delà des écrans, les jeux vidéo ont également trouvé une niche dans la modeiv. Lacoste a célébré son 80e anniversaire avec divers événements et activités, notamment en jouant à quatre jeux sur son site Web tels que Pac-Man ou envahisseurs de l’espacev, édité pour avoir des signes de la marque. Louis Vuitton, pour sa part, a mené une campagnevi dans laquelle il a pris Lightningvii, de final fantasy xiii (Square Enix, 2013), en tant que mannequin.

Sony Europe et Insert Coin se sont associés pour créer des vêtements inspirés de certains jeux Play Station comme Le dernier d’entre nous (Naughty Dog, 2013). Il est également normal de trouver des vêtements inspirés des jeux vidéo dans de nombreux magasins tels que Zara ou ceux spécialisés dans la bande dessinée, le manga et le merchandising.

C’est un fait que nombreux sont les joueurs qui s’intéressent aux vêtements des personnages qu’ils incarnent, soit par le biais du cosplay, soit parce qu’ils se sentent identifiés à eux. Pour cette raison, il existe des pages Web telles que Console to Closet (viii) où ils donnent des idées à porter inspirées par eux.

Certaines marques ont également voulu miser sur des partenariats avec des développeurs. C’est le cas de Diesel et Capcom(ix), qui ont conclu un accord selon lequel les personnages, lors de la campagne marketing, seraient habillés avec les vêtements de la marque. Dans le jeu lui-même, le protagoniste aurait également une garde-robe à débloquer.

Diesel a également collaboré avec Electronic Arts. Le DLC pour Les Sims 3Diesel – Accessoires, propose des vêtements et accessoires de la marque. Les Sims ont eu la collaboration de diverses marques pour divers DLC, comme le cas de H&M et IKEA en Les Sims 2.

Il existe également des jeux axés exclusivement sur la mode. Nintendo a publié plusieurs jeux comme Imaginez un créateur de mode ou Sens du style : avant-gardiste de la mode. Paperdoll Heaven est une page dédiée aux jeux d’habillage de personnages célèbres.

En conclusion, la mode, les influences esthétiques sur les vêtements, sont des facteurs à prendre en compte tant lors de la création des personnages que lors de leur interprétation. Les marques de mode ont compris qu’elles sont une icône culturelle de plus et cherchent donc à toucher le public du jeu vidéo. Et les créateurs de jeux vidéo ne sont pas en reste. Ils ont compris que la conception des costumes est une section qui doit être soignée et étudiée, non seulement pour transmettre qui est le personnage mais aussi dans le cadre de l’esthétique et du monde qu’ils créent.

je http://consoletocloset.com

ii http://www.ign.com/articles/2003/01/10/dante-meet-diesel

je https://twitter.com/davidgaider/status/410485664556126208

ii http://www.eugamer.net/articles/2015-09-04-metal-gear-solid-5-quiet-kojima-ashamed

iii http://www.tor.com/2013/05/06/boob-plate-armor-would-kill-you/

iv https://iq.intel.la/la-moda-en-los-videojuegos-inspira-styles-en-la-vida-real/

v http://www.abc.es/estilo/moda/20130308/abci-lacoste-retro-games-aniversario-201303081053.html

J’ai vu http://www.elattelier.com/moda-y-videojuegos/

vii https://www.youtube.com/watch?v=vFmSk0hQx9k&feature=youtu.be

viii http://consoletocloset.com

ix http://www.ign.com/articles/2003/01/10/dante-meet-diesel

Carmen Suárez

Carmen Suarez. Diplômé en journalisme et écrivain. Il termine actuellement le Master en jeux vidéo : scénarisation, conception et programmation. Outre Deus Ex Machina, il participe à Montilla Digital avec des histoires fictives.

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