L’équipe de Splatoon 2 sur les limitations du chat vocal, le remplacement de Miiverse et les leçons tirées de Splatoon 1

by Jack

L’équipe de Splatoon 2 sur les limitations du chat vocal, le remplacement de Miiverse et les leçons tirées de Splatoon 1
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Avec le récent lancement d’Arms, la prochaine grande sortie de Switch est Splatoon 2, la suite du hit surprise Wii U de Nintendo. Bien que le cœur de la série reste intact, l’équipe espère donner plusieurs raisons aux joueurs de retourner à Inkopolis pour participer aux festivités désordonnées. J’ai récemment joué au nouveau mode de survie Salmon Run de Splatoon 2 avant de m’asseoir avec le producteur Hisashi Nogami et le programmeur principal Shintaro Sato pour discuter de la nouvelle entrée de la série.

J’ai eu la chance de jouer à Salmon Run et c’était étonnamment difficile. Avez-vous eu peur de rendre les choses trop difficiles lorsque vous avez une base de joueurs aussi large avec autant de joueurs occasionnels ?

Nogami : Ici, sur le plancher d’exposition, nous montrons la version locale de Salmon Run avec quatre joueurs ensemble dans cet espace physique, mais nous avons également la version en ligne de Salmon Run dans le jeu. Cela ne vous sera pas disponible lorsque vous démarrerez le jeu pour la première fois; vous devrez d’abord acquérir de l’expérience en multijoueur avant d’y accéder. Vous commencez le jeu avec un tutoriel rapide, puis vous vous dirigez vers le multijoueur pour continuer votre apprentissage là-bas. Une fois que vous avez élevé votre niveau jusqu’au niveau 4, Salmon Run en ligne sera disponible. Plutôt qu’un didacticiel, nous considérons cette première expérience multijoueur comme une période d’échauffement.

Après avoir traversé cette période d’échauffement en multijoueur, dans la période en ligne de Salmon Run également – vous êtes embauché par Grizzco Industries dans la version en ligne comme un travail à temps partiel – vous devez donc passer par votre formation des travailleurs une fois que vous entrez dans la version en ligne de Salmon Run. Je pense que c’est vrai ce que vous avez dit, mais le multijoueur et le mode solo servent en quelque sorte de terrains d’entraînement pour les joueurs où vous pouvez développer vos compétences. Salmon Run nécessite en quelque sorte un niveau de base de compétences et de connaissances sur ce jeu. C’est vrai.

Salmon Run est vraiment destiné aux joueurs qui souhaitent viser un peu plus haut – les joueurs qui ont apprécié certains des aspects coopératifs du multijoueur, ce qui implique certainement un effort d’équipe, et qui souhaitent faire passer cette coopération au niveau supérieur dans une sorte de coopération dédiée. mode. Cela dit, pour le multijoueur, il ne faut pas longtemps pour élever votre niveau jusqu’au niveau 4 en multijoueur, ce qui signifie que le mode sera disponible assez rapidement. De plus, contrairement à la formation professionnelle dans le monde réel où ils vous mettent vraiment en paix, la courbe d’apprentissage de la période d’introduction de Salmon Run en ligne n’est pas vraiment si raide. Une fois qu’on est passé par là, les joueurs peuvent, selon leur niveau et leurs envies, monter eux-mêmes la difficulté, petit à petit.

Un autre point sur la période de formation professionnelle de Salmon Run en ligne est qu’il y a ces patrons Salmonidés. Il y en a sept au total, et au cours de cette période de formation professionnelle, on vous montre des conseils et des stratégies pour les éliminer tous. Le but n’est pas simplement de jeter les joueurs dans le feu de Salmon Run tout de suite et de proposer des stratégies pour ces ennemis nouvellement apparus à la volée, mais plutôt d’enseigner ces stratégies pour éliminer ces boss Salmonids d’abord, puis quand ils ont cela connaissances partagées pour les mettre à la mode.

En parlant des personnages de boss exagérés, une grande partie de l’attrait de Splatoon était le design. Quel était votre personnage de boss préféré à concevoir ?

Nogami : Plutôt que de choisir un certain type de personnage que nous voulons concevoir, nous avons commencé à penser « Comment voulons-nous donner du fil à retordre aux joueurs ? » « Quels pourraient être certains des points faibles que les joueurs pourraient avoir? » et ‘Comment pouvons-nous concevoir des mécanismes de gameplay pour viser en quelque sorte ces points faibles et nous avons basé nos idées autour du boss Salmonids autour de cette idée.

Par exemple, nous avons un boss Salmonid très semblable à un serpent qui apparaîtra avec un corps long et sinueux qui vous visera et vous poursuivra, mais le point faible de ce boss Salmonid est en fait à la fin. Au fur et à mesure qu’il se déplace et voyage, il laissera derrière lui sa propre encre salmonidée. Parce que nous avons cet élément de gameplay que nous voulions concevoir, nous savions que nous voulions une créature comme celle-là, alors nous nous sommes en quelque sorte retrouvés avec cette monstruosité de fer qui se fraye un chemin sur la carte avec ce petit personnage salmonidé qui la conduit par derrière. Je pense que c’est un exemple où nous avions une idée bien formée du mécanisme de jeu que nous voulions et avons trouvé un design qui correspondait bien à cela, nous avons donc le serpent.

Si je parlais personnellement d’un design que j’aime chez un boss Salmonid, il y en a un qui est un assemblage de marmites qui se dresse comme une tour avec un dard que j’aime beaucoup. Dans ce cas, le pilote salmonidé est en haut de la pile de pots et vous le sortez de bas en haut jusqu’à ce que vous ayez ce pauvre salmonidé en bas que vous devez retirer.

Pendant la phase de prototypage, cet ennemi n’était qu’un empilement de cylindres sans grande définition. Quand j’ai vu que l’artiste décidait d’en faire des marmites, je me suis dit : ‘D’accord, ce type sait ce qu’il fait !’ et des objets.

Ceci est un peu lié à l’arrière-plan des salmonidés, sur lequel vous pouvez en savoir plus en trouvant certains des parchemins coulés en mode solo. C’est un bon point pour souligner que lorsque nous concevons des personnages, le look final des personnages, nous ne recherchons pas seulement quelque chose qui a l’air cool, mais c’est quelque chose qui a une sorte de lien ou de rappel avec l’histoire. Nous ne voulons pas révéler tous les exemples de cela ici, nous espérons donc que vous aurez hâte d’en découvrir plus lorsque vous y jouerez.

L’implémentation de Miiverse dans le premier Splatoon était en quelque sorte bizarre et intéressante. Vous voyez tout, des gens qui laissent des messages amusants sur les murs de votre place aux théories du complot. Existe-t-il une sorte d’implémentation d’un partage de messages comme celui-ci dans Splatoon 2 sans Miiverse sur Switch ?

Nogami : C’est une bonne question et c’est agréable d’entendre que vous avez apprécié dans Splatoon 1 la possibilité de publier des messages et des illustrations. Notre idée avec cette fonctionnalité était qu’après avoir joué en multijoueur, votre place est peuplée de certaines des personnes avec lesquelles vous avez joué et en créant cette fonctionnalité Miiverse, c’était que vous n’étiez pas seulement en compétition avec ces personnes, mais aussi que vous voyiez ce qu’ils pensent et c’est une façon de rencontrer les joueurs indirectement et peut-être de voir ce que la base de joueurs pense et de créer une sorte d’atmosphère communautaire. Cela signifierait que chaque fois que vous entreriez sur la place, vous auriez une sorte de mise à jour et une sorte de changement dans l’environnement.

Comme vous l’avez souligné, bien que nous n’ayons pas Miiverse sur la Nintendo Switch, nous nous sommes assurés de permettre aux joueurs de la même manière de publier des illustrations sur le sol et les murs, ou des messages à d’autres joueurs. Je pense donc que les joueurs pourront continuer à communiquer de manière indirecte et voir ce que pensent les joueurs de la communauté Splatoon 2.

Splatfest est une autre façon pour la place d’avoir de la personnalité et des mises à jour. Verrons-nous de nouvelles surprises avec Splatfest cette année ? Comment gardez-vous cette atmosphère de fête excitante?

Nogami : Tout d’abord, nous prévoyons définitivement de continuer Splatfest dans Splatoon 2. Comme je l’ai mentionné avec les joueurs postant des messages et des illustrations sur la place, Splatfest est une façon dont nous pensons qu’en créant cette atmosphère de festival, nous sommes en mesure de créer un sentiment d’unité ou une manière indirecte de communiquer qu’ils participent et partagent le même type d’événement. Vous pouvez être assuré que même si nous vous donnerons plus tard des informations plus détaillées sur ce à quoi cela pourrait ressembler, nous décorerons la place Inkopolis de manière festive et festive.

L’une de mes critiques à l’égard de Splatoon 1 lors de son lancement était le manque de contenu disponible à l’époque. Avec combien de cartes allez-vous expédier ?

Satto : Nous ne l’avons pas encore annoncé. Nous n’avons pas parlé concrètement du nombre d’étapes, mais ce que nous pouvons dire, c’est qu’au lancement, Splatoon 2 aura plus d’étapes disponibles pour le multijoueur que Splatoon 1 n’en avait au lancement. De plus, avec Splatoon 1, nous avons procédé à une mise à jour continue du jeu après sa sortie. Nous prévoyons de poursuivre ce modèle avec Splatoon 2 et au moment où nous aurons terminé les mises à jour de Splatoon 2, le nombre d’étapes multijoueurs sera supérieur à celui des étapes multijoueurs publiées pour Splatoon 1.

Pourquoi avez-vous décidé de garder le chat vocal avec vos amis et d’autres joueurs proches plutôt qu’un matchmaking général ?

Nogami : Tout d’abord, je pense qu’il est approprié de dire que nous pensons que le chat vocal est un type de communication qui n’est pas nécessairement nécessaire pour que les joueurs profitent du jeu. Au cœur du gameplay multijoueur, nous pensons que la chose la plus importante est de prêter constamment attention aux conditions sur le terrain dans l’étape que vous jouez et de réfléchir à ce que font vos coéquipiers et à ce que pourraient faire les adversaires. C’est en quelque sorte un élément de base du gameplay.

Mais, c’est vrai que dans le développement de sa communauté, sont apparus un certain nombre de joueurs de haut niveau et de joueurs qui veulent prendre le jeu plus au sérieux. Pour les joueurs comme lui qui souhaitent faire passer leur communication et leur coordination au niveau supérieur, nous voulions répondre à leurs attentes en incluant quelque chose comme le chat vocal.

Il est également naturel que parler à vos amis soit amusant. Ainsi, même pour les joueurs sérieux, nous avons réalisé que pouvoir partager l’expérience via le chat vocal est amusant et nous voulions que cela soit possible pour eux. Nous voulions inclure le chat vocal comme option de chat vocal dans Splatoon 2 sans donner aux gens l’impression que vous avez besoin du chat vocal pour jouer à Splatoon 2.

Dans Splatoon 1, il y avait cette étrange créature capitaine qui se cachait dans les égouts et vous donnait vos missions en solo. Jusqu’à présent, dans le mode solo, nous n’avons vu que Callie et Marie en vedette. Cap’n Cuttlefish réapparaîtra-t-il dans le mode solo de Splatoon 2 ?

Nogami Bien qu’il ne soit pas exclu qu’il puisse faire une apparition dans le futur, nous avons reçu des informations selon lesquelles il est en train de voir les sites touristiques et de voyager dans le monde de Splatoon en ce moment. Juste pour s’assurer qu’il n’y a pas de malentendu, il est toujours en vie.

Une autre grande partie de Splatoon 1 était la personnalisation de votre Inkling. Comment cet élément s’est-il développé avec cette entrée ?

Nogami : Avec l’équipement, nous avons beaucoup réfléchi aux moyens de rafraîchir l’équipement, pour ainsi dire. De la même manière que pour les étapes que nous avons mentionnées précédemment, il y aura une plus grande quantité d’équipement dans Splatoon 2 au lancement qu’il n’y en avait dans Splatoon 1 au lancement.

Ainsi, bien que certains équipements réapparaissent dans Splatoon 1, nous avons fait de notre mieux pour les reconfigurer et leur donner une nouvelle sensation. Le monde de Splatoon ne dort jamais comme vous l’avez peut-être remarqué, les tendances changent donc rapidement et nous voulons le montrer par le nouveau matériel reconfiguré dans le jeu.

Vous constaterez peut-être une augmentation du nombre de façons dont les Inklings peuvent trouver leur propre style de mode. Ainsi, par exemple, ils ont de nouvelles coiffures disponibles et ils peuvent les combiner avec leurs vêtements pour être plus branchés que jamais.

Satto : Et il se peut qu’ils aient simplement mis au point une nouvelle technologie pour organiser leurs tentacules dans de nouvelles coiffures.

Dans Splatoon 1, seules les figurines Splatoon Amiibo avaient des fonctionnalités dans le jeu. Dans Splatoon 2, les Amiibos en dehors de la série Splatoon ont-ils des fonctionnalités ?

Nogami : Seule la série Splatoon d’Amiibo fonctionnera avec Splatoon 2.

Satto : Une chose dont vous vous souviendrez peut-être de Splatoon 1, c’est que lorsque vous placez l’Amiibo, nous voulions qu’il y ait une sorte d’interaction entre le personnage du joueur et l’Amiibo. Pour cette raison, nous avons pensé que dans le monde Splatoon, le meilleur Amiibo pour interagir avec les personnages serait la série Splatoon Amiibo.

Alors vous ne voulez pas donner un chapeau Mario à votre Inkling ?

Nogami : Il est vrai, après tout, que dans le monde de Splatoon 2, c’est un monde où la civilisation humaine s’est effondrée et cela fait 12 000 ans d’évolution depuis ce temps. Il se pourrait que si quelqu’un était…

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