Pine Nintendo Switch – Critique »Parlons des jeux vidéo
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À la fin des années 90 et à l’avènement du nouveau millénaire, les consoles des utilisateurs du monde entier étaient littéralement inondées de titres d’aventure en trois dimensions. Surtout sur PlayStation 2, le genre a trouvé un terrain fertile, sonnant une interminable série de titres avec un environnement très similaire les uns aux autres : un héros (ou héroïne), un village de départ, qui dans la plupart des cas était voué à subir un sort pas tous. rose et un monde complètement polygonal envahi par les méchants à tour de rôle. Tout était caractérisé par un style graphique typique du genre (allez, si vous fermez les yeux, je suis sûr que vous pouvez l’imaginer aussi) et des aperçus de sessions de donjon ou de plate-forme dispersées tout au long du jeu. Le premier impact qu’offre Pine est sans aucun doute celui d’être catapulté il y a vingt ans., prêt à se lancer dans une nouvelle aventure comme celles qui viennent d’être décrites.
Le titre en question a été présenté par un groupe d’étudiants, qui constituent aujourd’hui une véritable SSII indépendante, à travers le portail de crowdfunding le plus connu au monde : Kickstarter. La campagne de financement, lancée il y a exactement trois ans, a obtenu de bons résultats, atteignant plus de 120 $ de dons. Parmi les différents objectifs atteints figurait également la version Nintendo Switch, qui fait également l’objet de cette revue.
Quelle nostalgie des années 90
Dans Pine, le joueur se fait passer pour Hue, un jeune humain né et élevé dans une ville complètement isolée du monde environnant, située sur les sommets d’un plateau, et dans laquelle, selon les règles dictées par des concitoyens âgés, il existe un absolu interdiction des pistes pour éviter un sort terrible. Peu de surprise, après une brève session de jeu au cours de laquelle assimiler les rudiments du gameplay offert par le titre, le terrible sort s’abat sur notre village natal. Cet événement, évidemment nécessaire à des fins narratives, emmène notre protagoniste explorer l’île d’Albamare et les créatures qui la peuplent.
Le concept derrière l’idée de Pine est de fournir aux utilisateurs un monde capable d’évoluer au fil du temps et à travers les choix effectués par le joueur. Le système NPC est, en fait, basé sur une « hiérarchie écologique » précise dans laquelle sont placées des tribus d’êtres sensibles dispersés dans des villages à travers l’île. Ainsi, Hue peut décider d’entrer ou non dans les grâces d’une espèce donnée, brisant ainsi le délicat équilibre qui semble s’être établi avant leur arrivée. Les développeurs ont promis un système complexe de relations sociales, ainsi qu’une intelligence artificielle qui pourraient offrir de la satisfaction lors de l’exécution de certaines actions et même changer en fonction de notre style de jeu. Après ces prémisses fantastiques, c’est bien de le dire tout de suite, tout cela n’est absolument pas présent dans le titre qu’on joue.
Tout d’abord, pour progresser dans le jeu et arriver à son terme, il faut accomplir une série de missions, absolument répétitives, pour chaque tribu présente dans le jeu. Cela signifie que tout effort consacré au progrès social, en raison de la sympathie ou de l’antipathie du joueur envers une certaine race, est absolument inutile : à la fin de l’histoire, des relations devront être maintenues avec tout le monde. Il n’est pas nécessaire d’expliquer pourquoi se lier d’amitié avec des personnes qui sont impitoyablement attaquées lors de la mission précédente, briser la magie et la fiction que Pine donne lors des premières sessions du jeu.
Les tribus sont également dispersées dans des colonies tout de même en conformation. En effet, chaque commune est équipée d’au moins un autel pour les dons, un marchand, un tableau d’affichage sur lequel est indiquée la situation géopolitique du moment (hey ce grand mot : il y a les symboles des races munis d’un indicateur pour comprendre qu’ils soient gentils ou pas). indigènes du lieu), un totem qui indique le niveau de l’habitat et, bien sûr, le chef du village.
La conception des races a été un succès, mais pour chaque groupe ethnique, il n’y a qu’une poignée de modèles utilisés pour les PNJ. Les rapports sont également basés uniquement sur le don de ressources ou la réalisation de missions. En fait, il n’y a pas de véritable système social : aimez-vous les crocodiles ? Donnez de la nourriture jusqu’à ce que la barre d’amitié indique le feu vert pour parcourir vos territoires sans craindre d’être attaqué. Alors ne vous attendez pas à ce que l’on sache quel dialogue ou exigence pour entrer dans les grâces d’une tribu. La sociabilité dans Pine est beaucoup plus simpliste que ne le suggèrent les créateurs du jeu.
Heureusement, Albamare propose également différents emplacements, tels que des grottes et des cryptes (sur lesquelles je n’entre pas trop dans les détails pour éviter les spoilers), qui agissent essentiellement comme des donjons pour résoudre des énigmes qui ne sont jamais trop exigeantes et découlent clairement de l’héritage de ces jeux typiques d’un autre a été mentionné dans l’ouverture.
Le pire est encore à venir
Incroyablement, nous ne nous sommes même pas approchés des problèmes de production les plus graves.. Commençons par un point que vous pouvez facilement voir à partir de quelques images de cette revue – la version Switch de Pine est moche. Mais ne vous méprenez pas, pas mal car la résolution est faible, à cause de la fréquence d’images d’un danseur ou à cause de textures usées et mal définies ; Non, c’est pire. Le champ de vision est très limité : à quelques mètres de notre personnage on commence à entrevoir une épaisse couche de brouillard. Ce brouillard peut masquer le décor, mais pas les objets avec lesquels il est possible d’interagir. Cela signifie que, par exemple, s’il y a une grotte à 200 mètres devant nous, le joueur voit littéralement une tache noire au milieu d’un paysage complètement blanc. Les charges sont également suffisamment longues pour prendre jusqu’à cinq minutes pour démarrer une partie. Ce chargement lent de TOUT se reflète également dans les menus du jeu, affecté par le décalage d’entrée et les pop-ups (oui, ce jeu a des pop-ups de menu) et dans les dialogues avec les PNJ. En fait, il arrive souvent que vous vous teniez devant un personnage, appuyez sur « A » pour démarrer la conversation et que vous puissiez vous déplacer silencieusement pendant que vous attendez que le jeu décide de commencer ce titre béni. En peu de mots, quelque chose a terriblement mal tourné dans le processus d’optimisation de la version Switch susmentionnée. Je ne veux pas des développeurs, qui ont certes dû lutter contre l’inexpérience et le budget serré, mais c’est quand même un titre vendu plus de 20 euros et à ce titre doit être évalué.
Mesdames et messieurs : la version Nintendo Switch !
Un autre problème de production est le système de combatglissante et imprécise. Quel que soit l’équipement disponible pour Hue, lorsque le joueur est mis au défi en déchaînant une épée ou un arc, tout cela est frustrant au point d’être ridiculisé. Ce n’est pas un système de combat en couches, en fait il n’y a que quelques combinaisons possibles. Le problème réside dans la précision avec laquelle les plans sont traités et la relative gestion de la caméra. Si par pur hasard il était possible d’enchaîner une parade et quelques plans, la caméra ne pourrait toujours pas suivre le mouvement du joueur, l’obligeant à intervenir manuellement au milieu de l’action. Par conséquent, il est beaucoup plus pratique d’éviter les collisions inutiles et, dans la mesure du possible, d’utiliser les pièges qui peuvent être créés via le système d’artisanat, l’une des rares choses vaguement réussies.
Un monde de jeu plein de … brume
Sur l’île d’Albamare, il est possible de collecter des ressources à réutiliser dans un système classique de création d’objets basé sur des schémas. Chaque objet à fabriquer a sa propre recette. Dans Pine, presque tout peut être obtenu grâce à ce système, qui n’offre rien de nouveau par rapport à ce que l’on voit dans d’autres productions, mais au moins il dispose d’un bon nombre de variables dans l’équipement avec lequel équiper Hue. En fait, notre alter ego peut utiliser un nombre suffisant d’armures et d’armes, qui se distinguent par des statistiques et des capacités différentes : rien de choquant, certes, mais capable de donner un peu de satisfaction. Les schémas d’équipement les plus rares se trouvent dans des cas spéciaux dispersés sur la carte et ne peuvent être ouverts que via un type spécial de clé qui peut également être déchiffré, donnant au joueur une bonne excuse pour explorer chaque ravin de l’île. Le monde du jeu ressemble à un monde ouvert, mais il est presque toujours nu et animé uniquement par la présence de créatures plus ou moins hostiles. Il y a clairement des points d’intérêt, ainsi que des villes et des cryptes, mais presque toute la surface explorable est fondamentalement un paysage vide immergé dans le brouillard susmentionné qui distingue la version dans le titre de la question. Mis à part la qualité de la marque Nintendo.
Le pin représente les promesses non tenues
Le pin est un autre exemple de titre avec de bonnes prémisses mais peu développé.. Vraisemblablement, vouloir entrer dans la formule du monde ouvert a encore plus nui à une équipe de développeurs encore trop immature pour pouvoir penser à se lancer dans un projet aussi ambitieux, qu’ils prétendent vouloir ressembler aux fondements de The Legend of Zelda : Breath of the Wild qui a su élever la barre du genre en cette 2017, année de la présentation du titre. Le jeu présente un certain nombre de problèmes techniques et de conception de jeu (c’est-à-dire des prémisses complètement ignorées) qu’il est vraiment difficile de repousser, surtout compte tenu du prix auquel il est vendu.
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