pourquoi, lorsque nous discutons d’une difficulté extrême, nous discutons en fait d’autres choses
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Chaque fois que FromSoftware publie un nouveau jeu, le sujet est inévitable dans les colonnes, les critiques et fait parler les fans : sa difficulté est extrêmement élevée par rapport aux normes de l’industrie. Certains l’appellent le jeu le plus difficile de l’histoire. Le débat qui a suivi et inévitable, considérablement enflammé sur les réseaux sociaux, Ce n’est pas tant s’il mérite vraiment cette renommée, comme les jeux From Software l’ont été successivement, mais… est-ce un problème ?
Si l’extrême difficulté d’un jeu est une barrière pour de nombreux joueurs, un studio doit-il s’engager à la baisser pour que le plus grand nombre puisse y accéder ? C’est un sujet délicat car il a des ramifications gênantes : Les joueurs peuvent-ils (et doivent-ils) conditionner les caractéristiques d’un jeu vidéo, au-delà de la créativité des responsables ? Nous avons parlé avec quelques experts dans le domaine pour leur contribution.
Pourquoi « Sekiro » est-il si difficile ?
Peut-être que la première question qui vient à l’esprit est de savoir pourquoi la controverse a surgi précisément avec ‘Sekiro’, quelle est sa particularité. Paula García, journaliste spécialisée dans les médias comme Eurogamer, nous raconte que « Une chose se passe avec ‘Sekiro’, c’est que c’est le premier jeu de la saga ‘Souls’ qui n’offre aucune alternative à la difficulté qu’il propose. D’une part, parce qu’il n’y a pas de multijoueur. Si vous êtes bloqué dans « Bloodborne », dans « Dark Souls » ou « Demon’s Souls », le jeu vous permet de vous connecter facilement avec un autre joueur pour vous aider à le transmettre« . C’est-à-dire « le combat en lui-même n’est pas si facile, mais vous êtes deux contre un« .
Cette question affecte la philosophie du jeu lui-même : « Je comprends que ce qu’ils veulent faire, c’est que, pour une fois, le voyage est seul« , dit Paula García: »mais comme le système de combat est également plus exigeant, le jeu lui-même finit par être considérablement plus compliqué que tout autre« . Ángel Luis Sucasas, journaliste spécialisé dans les médias comme Xataka, affirme que « « Dark Souls » et « Bloodborne » étaient comme des frères, mais « Sekiro » à leur égard est une sorte de cousin éloigné« . Israel Fernández, éditeur chez Engadget, voit des similitudes avec d’autres jeux From Software : »« Bloodborne » peut être joué en pilote automatique ou en scrutant chaque référence voilée. Il n’y a pas de procédure formelle, ni de termes corrects-incorrects, bien que la marque qu’ils laissent soit différente. From Software se vante de cette cicatrice émotionnelle comme signe, répétant des scénarios et des choses comme ça.« .
La différence, croit Sucasas, c’est que « « Sekiro veut que le joueur soit au bord de la mort tout le temps, et une erreur signifie mourir. Le degré d’intensité et de stress est beaucoup plus élevé que dans les jeux précédents, mais le jeu est plus flexible, de sorte que si vous jouez bien, vous jouez plus à l’aise dans des combats exténuants de plus de dix minutes« Cela se reflète. »dans des détails apparemment idiots, mais qui font une différence fondamentale dans les problèmes d’accessibilité, c’est qu’ici il est permis d’annuler les animations »
Et tout cela regorge d’un problème qui, comme l’a déclaré Javi Sánchez, un journaliste qui a travaillé dans des magazines tels que Superjuegos ou Games TM, est que « ‘Sekiro’ a été vendu comme un jeu grand public alors que je pense que ce n’est pas le cas. C’est, comme ‘XCOM’ ou le récent ‘Dead Cells’, pour ne citer que deux titres difficiles, un jeu avec une proposition bien précise, qui n’est pas faite pour plaire au grand public. D’où le débat : du coup, le grand public a trouvé un jeu, disons, inaccessible et punitif. Quelque chose auquel vous n’êtes pas habitué« Mais au fond, Sánchez le croit »‘Sekiro’ n’est pas un jeu difficile. ‘Ninja Gaiden Black’ était un match difficile et impitoyable. « Bloodborne » était extrêmement difficile par rapport à « Souls », mais « Dark Souls 3 » était un peu une promenade pour les joueurs chevronnés. Et cela je pense est aussi un motif de plainte : du coup, toutes les « connaissances accumulées » ne sont guère utiles dans ‘Sekiro’« .
« Sekiro » n’est pas trop différent d’une philosophie qui appartient à l’essence même des jeux vidéo, selon Juan Carlos Caballero « Adonías », directeur de Guada Gaming et expert rétro : «nous les joueurs apprécions quelque chose qui a priori ne doit pas être agréable, mais pourtant c’est : que le jeu nous. Lorsque nous surmontons ce défi, cette garce, nous éprouvons un plaisir qui ne peut être atteint ou obtenu lorsque le jeu est une promenade. J’adore relever le défi, les autres joueurs préfèrent faire le tour sans défi. C’est une question de goût, et de respect des goûts de l’autre. Où est le débat là-bas ? »
L’éternel débat autour de la difficulté
Le fait est que le débat revient car un jeu comme ‘Sekiro’ apparaît, mais c’est encore une discussion relativement récente. Pourquoi ce regain d’intérêt, quand peut-être les jeux difficiles l’ont toujours été ? Marta Triviño, éditrice de jeux vidéo chez Anait, affirme que «jouer s’est démocratisé. À l’heure actuelle, il n’y a (presque) aucune barrière économique à l’entrée et toute personne possédant un smartphone peut commencer à s’intéresser aux jeux vidéo. Certains de ces joueurs, qui n’ont pas grandi avec les jeux vidéo, ne sont pas attirés par le challenge ou la compétition et n’hésitent pas à le dire tout haut.« .
Et bien sûr, c’est l’éléphant dans la pièce : Triviño prétend que « Cela « agace » d’une certaine manière les joueurs plus vétérans dont le rapport à l’environnement a toujours été lié au besoin d’être le plus doué ou le meilleur. Le gagnant, pour ainsi dire. Une partie du débat est que ces joueurs occasionnels ou mixcore soulignent la difficulté et demandent des moyens plus faciles d’en profiter, tandis que les joueurs les plus hardcore reçoivent cela avec dérision et un « c’est ce qu’il y a »« .
Paula García nous rappelle que le débat, en réalité, n’est pas si récent : « Ce n’est pas non plus une chose strictement « maintenant » : Quand le premier ‘Dark Souls’ est sorti, sans aller plus loin, quelque chose de similaire s’est produit, et ce sera il y a une décennie. Lo que sí que hay ahora mismo es un hastío mucho mayor hacia ese gatekeeping, hacia la cultura de « el juego no es demasiado difícil, es que tú eres malo », hacia la idea de que hay formas más o menos correctas de jugar o experimentar un jeu vidéo« .
En fait, Adonías nous rappelle que « Ce qui est curieux, c’est que le niveau élevé de difficulté des jeux vidéo était un signe des temps passés : la raison était d’aller chercher notre argent dans l’arcade des bars, ou allonger artificiellement la durée des jeux, car ils ne pouvaient pas être très longs car ils devaient tenir – en raison de simples limites matérielles – dans un, par exemple, Spectrum. » Concernant le Spectrum, Bruno Sol, coordinateur de Retro Gamer, stipule que « dans les jeux de l’époque, il n’y avait pas de testeurs. Les programmeurs eux-mêmes ont fait un test technique, mais ce n’était pas utile pour un test de difficulté car, bien sûr, le gars qui a programmé le jeu le sait par cœur * ».
Paula García souligne également les jeux qui étaient difficiles auparavant en raison de limitations techniques, et maintenant cette question est en train d’être corrigée : « Lorsque les jeux des années 90 sont difficiles, c’est en partie pour des raisons techniques, car il n’y avait pas de langage ou d’idée sur la façon de faire les choses suffisamment élaboré. Les remakes de ‘Resident Evil 1 et 2’ me semblent être un bon exemple, par exemple, car ils interprètent ces jeux avec le filtre des médias techniques d’aujourd’hui et suppriment certaines des barrières, comme s’ils disaient « nous l’avons fait alors mais maintenant qu’on en sait plus on s’est rendu compte que ça ne marche pas. » Vous avez joué au Resident Evil 2 original et vous avez dû vous battre avec les commandes, et vous jouez le remake et vous n’avez pas à le faire, car ces contrôles complexes répondaient à un besoin technique« .
Les temps changent, les joueurs doivent changer
Si la difficulté a toujours été évoquée, c’est que les joueurs rechignent à évoluer. Israel Fernández affirme que « Une grande partie du débat actuel se résume à cette force centrifuge où une masse d’acteurs demande ceci ou cela. Comme la bataille pour la fin de ‘Mass Effect 3’. En cela, les purets sont les plus bruyants, ils sont là depuis le début et ils croient que toute plainte est légitime. Et que ce n’est pas la même chose d’argumenter avec les mathématiques que votre jeu de pillage vous incite à dire que Sekiro est injuste parce qu’il s’en tient à des règles strictes – qui, en plus de cela, fonctionnent mieux que jamais. Je comprends que si vous modifiez une seule virgule de cette « œuvre », une partie du langage mute, ou se dilue, si vous la simplifiez en version adaptée de Moby Dick. Mais c’est qu’on n’en est pas encore au point de réadapter les classiques« .
Ou si c’est comme réadapter des classiques ? Plus tard, nous y reviendrons, mais revenant au changement de mentalité des joueurs, Marta Triviño dit que « une partie des joueurs traditionnels, qui utilisaient le médium comme signe d’identité, pour se sentir « unique » et « spécial » pour jouer, constatent maintenant que tout le monde peut le faire et, pis, il exige de le faire dans ses conditions au lieu de s’adapter. Et ils refusent. Ces joueurs veulent que le nouveau public ait la même expérience, les mêmes compétences et le même engagement envers le média, tandis que le nouveau public veut redéfinir les jeux vidéo d’une certaine manière.« .
La vérité est que les jeux vidéo se sont diversifiés et certains pensent qu’il devrait y avoir « différents types de joueurs ». Triviño raconte que « Je connais des gens qui se « plaignent » de la difficulté qu’ils ont passé 70 heures à construire une ferme parfaite dans « Stardew Valley » ou qu’ils sont capables de passer 30 minutes à regarder un puzzle jusqu’à ce qu’ils le résolvent. C’est loin d’être une satisfaction immédiate. C’est juste une autre façon de jouer, mais qui est sous-estimée par les « vrais joueurs » autoproclamés.«
Et c’est que, enfin, on parle d’élitisme. Bruno Sol dit que « Il y a beaucoup d’élitisme, beaucoup de ‘tu es très mauvais, tu ne sais pas jouer’, et le fan est aussi respectable que celui qui ne les aime pas. Voyons si cela va être un sport d’élite« . Paula García commente que »C’est un sujet qui est devenu très gros post-gamergate : fondamentalement, car c’est à ce moment-là que les répercussions vraiment néfastes de cet élitisme chez les joueurs ont commencé à être vraiment visibles. Je crois que C’est alors qu’on a compris qu’il y avait tout un mouvement plein de toxicité, de harcèlement et de ségrégation, qui tentait entre autres d’imposer un profil de joueur bien précis comme supérieur: le mec qui a tout le temps du monde pour jouer 500 heures de ‘Dark Souls’ en trois mois, et qui se croit systématiquement meilleur que toi pour réussir le jeu sans monter de niveau« .
C’est un élitisme qu’Israël Fernández résume par un autre exemple : « les premières chaînes de restauration rapide ont réussi parce qu’elles étaient une véritable alternative pour les classes moyennes inférieures ; la myriade de services à domicile répond à un désir de contrôle. Par contre, il ne faut pas autant se gonfler la poitrine avec un « ben, si tu sais pas jouer, tu es foutu ». Dans la guilde du jeu vidéo, il y a aussi beaucoup de monstres et beaucoup de chaires pleines de « héros » à la recherche du défi ultime, quand les jeux vidéo sont la chose la plus délicate et aussi fictif que possible. C’est tous des tricheurs de simulation et de script« .
Mais… les acteurs ont-ils le droit ou la légitimité d’exiger des changements, d’exiger que l’artiste trahisse sa vision originelle ? Israel Fernández dit que « créer un mode facile dans ‘Sekiro’ nécessiterait tout un rééquilibrage, plusieurs semaines de tests font beaucoup de factures à payer. S’ils ont un budget, tant mieux. Peut-être que les joueurs, des deux côtés du débat, devraient supposer que ce qu’ils ont acheté est comme ça pour certaines intentions. Et au lieu de…
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