QUELQU’UN A VOLÉ AU-DESSUS DU NID DE CUCCO – AVIS

by Jack

QUELQU’UN A VOLÉ AU-DESSUS DU NID DE CUCCO – AVIS
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Cinq ans et demi après le dernier nouveau titre de bureau de la saga The Legend of Zelda, Breath of the Wild est arrivé pour briser ses propres plans. Les attentes avaient grimpé en flèche depuis l’E3 2016 et ses critiques étaient fantastiques.

La légende de Zelda : le souffle de la nature

Maintenant, après le battage médiatique du lancement, nous compilons notre expérience. Cela marquera-t-il vraiment comment un jeu d’aventure en monde ouvert devrait être créé comme Ocarina of Time l’a fait à l’époque ? Sera-t-il toujours le jeu recommandé pour ce Noël et tout au long de la vie de la Nintendo Switch ?

Présentation du jeu

Comme d’habitude dans la franchise, Link se réveille avec la gueule de bois pour découvrir qu’il doit sauver Hyrule et la princesse Zelda en battant Ganon. Vous ne pouvez pas partir aujourd’hui, alors votre travail s’accumule ! Cette fois, nous sommes à un stade très avancé de la chronologie de The Legend of Zelda et la mélancolie en est la raison principale. Dans un monde après un cataclysme dans lequel les Hyliens n’ont pas su utiliser la technologie ancestrale à leur avantage, nous avons oublié tout notre passé et nous nous en souviendrons plus ou moins profondément au fur et à mesure que nous jouerons.

Mais dans cette aventure, nous n’avons pas apporté quelques modifications au système d’objets et aux capacités du héros, mais une refonte profonde . Et tous viennent remettre à la saga les majuscules à leurs notions d’exploration et de maturité. Bien que le jeu ne soit évidemment pas parfait, il nous amène à nous abandonner dans son univers pour le découvrir morceau par morceau. À tel point que, dans la plupart des cas, vous proposez quelque chose et vous vous retrouvez dans un autre lieu et une autre situation très différents, car entre-temps, des sites et des plans très intéressants sont apparus.

Un monde ouvert différent

En 1998, La Légende de Zelda : Ocarina of Time marqué un moment dans la saga Zelda et dans les jeux vidéo 3D. Ocarina of Time et Majora’s Mask ont ​​été les premiers jeux 3D de la série et, afin de parvenir à un monde semi-ouvert qui fonctionne comme dans les TLoZ 2D, ils ont pris de nombreuses décisions qui ont inspiré de nombreux autres développeurs . Parmi elles, la mise en place du système d’items, qui étant aussi fonctionnel (comme l’arc, le crochet, les masques…) limitait l’accès à des zones du jeu pour lesquelles nous n’étions pas prêts. Ainsi, le joueur peut explorer un peu mais est contraint d’avancer uniquement là où ses objets actuels le lui permettent. De plus, la progression de l’histoire prend plus de sens et la difficulté pour le joueur augmente progressivement.

Plus tard, quand d’autres ont fait face au compromis entre progression et liberté, par exemple, faire correspondre les niveaux des ennemis à celui du joueur et le laisser pendre environ, TLoZ a poursuivi son approche de limitation du passage à travers les objets . C’était déjà répétitif et nous savions tous que jusqu’à ce que nous trouvions le prochain objet dans la zone, nous ne pouvions pas avancer, jusqu’à ce que Breath of the Wild vienne tout changer .

Dans Breath of the Wild après le premier tuto, lui aussi assez gratuit, nous avons tous les objets de base pour arriver à n’importe quel point de la carte . On peut aller en slip et torche au château d’Hyrule pour discuter d’un sujet avec Ganon, et on peut littéralement choisir de vivre tout ce qui s’offre à nous ou rien du tout, dans l’ordre qu’on veut, et l’aventure continue d’avoir ( plus ou moins ) ressentir. Grâce à tous les nouveaux mécanismes pour se déplacer et interagir avec l’environnement, nous pouvons atteindre tous les domaines et faire face à toutes les difficultés de plusieurs façons . Nous avons été surpris de voir comment toutes les personnes qui ont joué avec nous ont résolu les mêmes situations de manière si différente.

Tout cela démentant les voix contre les performances de la Nintendo Switch : pas de temps d’attente sur toute la carte sauf dans les scènes et à l’entrée des sanctuaires et bêtes divines .

gameplay

Comment adapter la difficulté au joueur ? Oui, grâce à des mécanismes de combat et de mouvement et des ennemis avec des niveaux bien répartis que nous pouvons éviter .

Physique et compétences

Le gameplay est le cours principal de cette expérience. Le retard dans l’introduction de Breath of the Wild est en grande partie dû au développement du moteur physique, et Dieu merci, ils ont pris leur temps. Tout objet dont nous pensons qu’il peut se déplacer, n’importe où sur la carte, peut le faire de manière très réaliste . Nos actions et celles des ennemis affectent ces objets et les deux en tant que personnages, et lorsque nous comprenons ces relations et les utilisons à notre avantage, le jeu ressemble à une expérience unique.

Avec le moteur physique, Les capacités de Link ont ​​été considérablement augmentées dans Breath of the Wild . Avec une bonne planification, l’escalade et le parapente peuvent nous emmener n’importe où. Bien sûr, dans les moments de pluie, nous sommes tellement empêchés de grimper que nous pouvons arriver à la frustration ( problèmes du premier monde ). Le système d’alimentation rechargeable s’intègre parfaitement à ces mécanismes et, avec le nombre de cœurs, son expansion possible en résolvant des sanctuaires donne un sens à la progression dans le jeu.

systèmes d’armes

L’une des grandes innovations de gameplay, louée et critiquée. Nous n’avons plus ou presque d’objets de combat permanents : toutes les armes que nous récupérons se cassent après une moyenne de 20 coups .

Désolé, mais il est temps de piller cette fois. En raison de l’inventaire limité des armes et de celles-ci sont cassées, le jeu parvient à niveler la difficulté . Les ennemis ont des armes aussi puissantes que leur niveau, donc après avoir combattu avec des ennemis puissants, nous obtenons de meilleures armes qui seront brisées en les utilisant comme les autres. Ainsi, si un joueur affronte des ennemis de niveau supérieur, il reçoit une récompense pour cela, mais cela ne détermine pas son expérience de manière permanente (j’ai maintenant un équipement solide et le jeu devient facile) car lors de son utilisation avec des ennemis faibles, son équipement il se cassera et celui que vous obtenez en retour sera faible.

Il y a des gens qui ont été submergés par cette fonctionnalité, mais comme moi, beaucoup pensent qu’elle parvient à permettre différents chemins de difficulté et de progression tout comme Dark Souls permet de nombreux chemins avec des difficultés très différentes.

Certes, des ajustements mineurs apporteraient des modifications à l’expérience, mais si nous en avons besoin, nous pouvons également augmenter la capacité d’inventaire à notre guise. La possibilité d’un élargissement nous offre des défis dans de nombreuses parties de la carte que nous irions courir à la recherche d’un autre point de l’histoire. Et comme tout ce qui est déverrouillable, si nous en avons marre, eh bien, personne ne nous oblige à le faire en premier lieu.

Par conséquent, la planification de notre inventaire est essentielle en tant que joueur. Aller sans flèches ni armes puissantes vers une bête divine nous fera réfléchir davantage pour résoudre des situations, mais il y a toujours un moyen de les résoudre. C’est précisément pourquoi nous disons que le jeu traite le joueur comme un adulte, car il propose des solutions qu’il doit planifier et exécuter. Tout ça sans le prendre par la main comme s’il n’était pas capable d’additionner 2 + 2, chose rare ces derniers temps .

Cuisine

On trouve plus des morceaux de cœur qui remplissent ceux qu’on a au top et donne nous une vinaigrette . Cette fois, il est temps de chasser, de collecter, d’aller dans une casserole, de penser à des combinaisons et, littéralement, de faire des tripes de cœur . Pour le joueur inexpérimenté, il peut sembler au premier abord que l’élaboration d’aliments et d’élixirs est assez complexe, mais il s’agit d’utiliser des ingrédients qui ne fournissent que l’effet que vous souhaitez ajouter, sinon ceux-ci seront annulés. Lorsque la difficulté augmente, nous nous retrouverons à chercher des truffes, des durians et toutes sortes de ressources qui nous permettront de survivre, et avec une bonne manipulation de la nourriture et des armes, nous ne mourrons presque jamais.

Il est très sage d’utiliser les effets de la nourriture, car si nous cuisinons les plats avec certains effets, nous pourrons aller quelques minutes dans des zones où nous ne pourrions pas aller même parce que nous n’avons pas les bagages qui résistent aux conditions environnementales de froid ou de chaleur . De la même manière, les aliments qui restituent ou ajoutent de l’énergie nous permettent de gravir des zones qui nous sont encore inaccessibles sans avoir à faire le tour parfois assez longtemps.

La mécanique de cuisine sera sans aucun doute l’outil le plus utile pour quand on veut faire des jeux rapides dans lesquels on saute des parties du jeu et des objets nécessaires à la progression dans certains domaines.

Sanctuaires et bêtes divines : Puzzles

Le plus grand atout de TLoZ a toujours été la conception des donjons. Ce sont généralement des défis variés, avec des thèmes pour chaque domaine et qui nous apprennent et nous obligent à utiliser l’élément que nous recevons en eux.

Dans Breath of the Wild, il y a des changements dans cette section. Les donjons et mini-donjons sont désormais les seul thème de la civilisation antique, et ne nous donne pas des objets radicalement différents qui étendent nos capacités à pas de géant . Bien sûr, ils offrent des récompenses qui les rendent plus ou moins dignes d’être joués, selon notre style de jeu.

Certains donjons sont simples, d’autres sont des défis sérieux, et certains sont épiques car le défi est à l’extérieur, avant d’y entrer. Nous aimons particulièrement le défi sur l’île Frontia : tout nous est pris et nous devons progresser sur une île où la difficulté des ennemis augmente très vite, et nous sans l’inventaire que nous avions accumulé. La leçon test : la planification des stocks est essentielle, mais ne la laissez pas vous empêcher de toujours travailler sur vos compétences .

Avec cela et d’autres exceptions, les puzzles nous font réfléchir, mais si nous y allons tous, ils deviennent répétitifs. Son thème contribue à l’histoire générale mais pas à la région et à ce qui s’y passe.

art graphique

Nous ne savons pas combien d’optométristes sur dix recommandent Breath of the Wild, mais nous devrions faire le sondage. Non seulement le monde est maintenant immense : c’est un cadeau pour les yeux . On trouve constamment des petites places pour s’arrêter, construire une petite maison, oublier le thème Ganon, et c’est tout.

La bande dessinée 3D est une évolution bien usée de l’esthétique Wind Waker. Et là, Nintendo joue bien ses cartes : grâce à cela il réalise de très bonnes performances sur ses consoles . Plutôt que de rechercher l’hyperréalisme avec des textures complexes qui devraient fonctionner à basse résolution, ils choisissent un style qui leur permet des textures plus simples à une résolution plus élevée.

Cette fois, on ne peut pas dire que la signature de Nintendo fonctionne seule : elle frappe l’endroit dans les visuels .

Histoire

Cette fois, cependant, l’histoire a souffert du réajustement de l’engagement envers le gameplay et la liberté. Dans Zeldas de bureau, l’histoire a toujours été un élément important pour oublier la linéarité du jeu, mais dans BotW, l’histoire doit être racontée lorsque le joueur la rencontre à son propre rythme . On est même capable de sauter des pans entiers de l’histoire et, après s’être confié pour sauver la princesse Zelda de Ganon… ne pas perdre de temps et tout faire d’un coup.

La décision pour que cela fonctionne a été de profiter de la situation de réveil amnésique 100 ans après les événements importants. Ainsi, ceux-ci peuvent être comptés comme des souvenirs désordonnés que nous pouvons rechercher et donner un ordre et un sens, et l’histoire d’aujourd’hui peut également être prise en morceaux parce qu’elle ne regarde que le passé.

Et donc ça marche ? Il le fait en tenant compte de la situation de liberté qu’il doit résoudre, mais il ne nous semble pas qu’il le fasse car Majora’s Mask a fait face à un défi très similaire en son temps. Les souvenirs apparaissent soudainement et à plusieurs reprises lorsque nous sommes au milieu de quelque chose qui nous vient à l’esprit à faire, et la reconnexion avec History Channel ne devient pas émotionnelle. D’autre part quand on décide de revoir les souvenirs et de leur donner un sens, là on tombe sur le papier et on est frappé par ce qu’ils veulent nous expliquer .

Picotement

Ils n’ont pas mis Tingle. Quelqu’un l’a-t-il trouvé ? Google Tingle Breath of the Wild. les trolls. PICOTEMENT!

Ordre de grandeur

The Legend of Zelda : Breath of the Wild est un énorme jeu . La carte, les défis principaux, les secondaires, les personnages, les objets, les objets de collection… Ce jeu accepte les heures que l’on a envie d’y mettre sans se sentir presque toujours répétitif et en ayant toujours quelque chose de préparé dans le coin suivant. Étant donné que tous les aspects ont été pris en charge en détail et en quantité, si quelque chose ne nous motive pas, nous avons suffisamment de travail pour découvrir les éléments qui le font.

C’est pourquoi dans quelques années, nous continuerons à jouer à Breath of the Wild et le considérerons comme l’un des jeux les plus importants sur Wii U et Nintendo Switch.

Derniers mots et conclusion sur Zelda: Breath of the Wild

Le…

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