Red Dead Redemption 2 sur PC : Plus de cadres, plus de beauté volumétrique, pas de Steam

by Jack

Red Dead Redemption 2 sur PC : Plus de cadres, plus de beauté volumétrique, pas de Steam
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  • Soyons stoïques à nouveau… cette fois sur PC Windows. Toutes les images de cette galerie ont été capturées à partir d’un gameplay en direct avec des paramètres proches du maximum.

  • La première chose à souligner est les incroyables améliorations apportées aux champs de particules volumétriques. Chaque séquence brumeuse et brumeuse semble époustouflante en action.

  • La façon dont les particules lumineuses se dispersent dans ces champs denses de brouillard est remarquable. Vous voulez normalement qu’un moniteur HDR voie les couleurs s’estomper et fondre à l’horizon comme ça. Bravo Rockstar.

  • La résolution des ombres est également assez impressionnante pour les ombres proches et lointaines.

  • C’est dommage que Rockstar n’ait pas mis en place un pipeline de lancer de rayons à temps pour ce lancement sur PC, car la technologie de réflexion de l’espace d’écran du jeu est un peu ho-hum (pas vraiment mise en évidence par cette image, certes).

  • Un autre regard sur les systèmes d’ombre et de lumière en temps réel haute résolution. Lumières éteintes.

  • Lumières allumées.

  • Je ne suis pas sûr que le cheval s’en sortira.

  • Désolé pour ce dernier coup. Voici une amitié cheval pour compenser cela.

  • En général, la résolution de texture pendant le jeu en temps réel semble aussi bonne.

  • Remarquez le traitement épouvantable de la résolution des ombres de cette photo agrandie. Cela semble être un bogue du jour du lancement du PC sur la façon dont un zoom de caméra n’est pas rencontré avec un système approprié pour convertir les ombres « lointaines » en « proche ».

  • Ces types d’ajustements d’ombre sont moins perceptibles lorsque la forteresse en question est si éloignée.

  • Pourquoi est-ce que je zoome sur le ciel ici ? Parce que ce panache de fumée est magnifique en action, chaque particule se déplaçant à une vitesse différente.

  • Journée plus claire, neige plus grumeleuse.

  • Coup de grâce au ralenti.

Après des années d’attente, nous avons enfin un Rédemption de Red Dead jeu sur les PC Windows… et c’est le plus récent d’octobre de l’année dernière. Mardi matin marquait le lancement sur PC de Red Dead Redemption 2– maintenant disponible à l’achat exclusivement via le Rockstar Games Launcher pour 60 $ et plus – nous avons donc récupéré une copie pour voir comment ce port PC s’est avéré.

La viande de tout cela se trouve dans les galeries ci-jointes, qui incluent toutes des paramètres proches du maximum à une résolution native de 1440p et la bascule d’anti-aliasing temporel (TAA) du jeu tournée sur « élevé ». Je n’en ai testé que suffisamment pour passer à travers la première partie enneigée de la campagne, bien que le mode de référence intégré du jeu (ci-dessous) comprenne de nombreuses séquences en extérieur.

bonnes nouvelles, RDR2Le port PC de fonctionne comme une jolie alternative aux paramètres élevés de la version console de l’année dernière. Sa mise à niveau la plus évidente se présente sous la forme d’une fréquence d’images déverrouillée. En une matinée de tests, j’étais déjà capable d’augmenter les performances (après avoir rétrogradé un tas de paramètres) à un seuil apparent de 120 images par seconde et plus, bien que des pics performatifs aléatoires – généralement déclenchés par des coupures nettes dans des scènes cinématographiques – m’aient rendu heureux d’avoir un moniteur de taux de rafraîchissement variable.

Sinon, mon gameplay en 1440p fonctionnait avec des paramètres graphiques proches du maximum à environ 70 images par seconde, ce qui ne nécessitait qu’une réduction des paramètres des paramètres « volumétriques distants » du jeu (ce qui m’a permis de récupérer près de 18% de mes images avec une différence apparente nulle en termes de visuels) . Gardez cette bascule à l’esprit si vous utilisez un système plus faible que le mien (i7-8770K, RTX 2080 Ti, 32 Go de RAM DDR-3000, lecteur SSD).

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dans les mauvaises nouvelles, RDR2Les animations faciales et corporelles de n’ont jamais été conçues pour ces types de vitesses élevées. Ce qui semble tolérable et assez fin sur une console, verrouillé à 30 images par seconde, se détache un peu de la dernière génération lorsque la caméra se balance et que les particules fonctionnent à des vitesses plus élevées. (Pour être clair : toutes les animations de personnages rapprochés semblent fonctionner à des vitesses organiques, par opposition à un verrouillage étrange à 30 ips. Que ce soit la même chose pour les PNJ rendus au loin n’est pas encore clair.)

Mais c’est plus un problème pendant les scènes coupées que dans le gameplay en direct. Monter à cheval, se mettre à couvert et pomper des vagabonds pleins de cartouches de fusil de chasse, c’est SW bien mieux dans cette version du jeu, en particulier lorsque vous accédez au menu de votre choix de carte graphique et basculez les paramètres de faible latence. RDR2 est venu avec des problèmes de latence de contrôle sur la console, et même si vous n’obtiendrez pas la réponse nerveuse immédiate d’un jeu de tir dans cette version PC, nous sommes de retour dans un timing respectable de tap-and-response grâce au luxe de la plate-forme PC .

  • Cette première galerie est dédiée aux nouveaux Red Dead Redemption 2 application de référence, exclusive à la nouvelle version de Windows. Il comprend quatre scènes en tout. Le premier teste principalement les effets de particules dans le biome de neige d’ouverture du jeu.

  • Ensuite, nous entrons dans une zone marécageuse, où la brume volumétrique et le brouillard du jeu sont le plus fortement testés. Vous voudrez faire attention à cela avec divers effets activés et désactivés pour voir à quoi ressemblent les bascules de qualité en action.

  • Toutes les images de cette galerie sont définies sur leurs valeurs maximales. Dans le cas de cette photo, cela signifie que les nuages ​​​​volumétriques semblent beaucoup plus convaincants en mouvement.

  • Une vue grande ouverte, sans doute mieux utilisée pour tester les effets HDR. Le voici avec un soupçon de coucher de soleil…

  • …et la même scène avec zéro trace de soleil.

  • Ce moment de référence passe tranquillement au-dessus d’une ville endormie. Pas grand-chose ici en action à part quelques lumières allumées à l’intérieur des maisons et des torches dans les rues. Je soulignerai que Vulkan est le moteur de rendu par défaut pour la version PC ; si vous passez à DirectX 12, les lumières et les textures de cette scène (et d’autres) bégaient constamment pour se charger au moment de la presse. Jusqu’à ce que Rockstar résolve ce problème, restez avec Vulkan.

  • La scène finale du benchmark est la séquence « vrai gameplay ». Il s’ouvre sur un petit larcin.

  • Ensuite, notre héros traverse une ville, ce qui détermine la capacité du processeur à rendre une variété de PNJ.

  • Profitez de quelques photos de courses de chevaux pour découvrir les ombres du jeu avec une qualité maximale.

  • Plus de clichés d’ombre de qualité maximale.

  • Nous avons de la compagnie.

  • Rappelons que toute cette galerie est rendue à 1440p avec tous les effets au maximum et TAA réglé sur « élevé ».

  • Lancez de la dynamite, regardez la voiture faire du kaboom.

  • Lorsque vous exécutez la référence à quelques reprises, les chevaux tombés ici dépérissent parfois.

  • On y va, sur ce pont.

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