Resident Evil 5 – astuces : emplacement de deux emblèmes bsaa et score d’étoiles
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Les emblèmes du BSAA sont plus que deux secrets de Resident Evil 5. Parrainés par tous les jeux, les emblèmes sont des médailles bleues qui, une fois collectées, rapportent au joueur un certain nombre de points, en plus de permettre l’achat de nouvelles figurines. Pour les coller, il suffit de tirer sur l’emblème. Pas au total, 30 emblèmes sont répartis par le jeu, mais tous les chapitres ne sont pas possuem. Ce guide indique l’emplacement de chacun d’eux.
Chapitre 1-2 : Assemblée publique
Signe 01 : Suite à la scène, j’ai trouvé la première propriété avec un escalier. Le bâtiment a trois portes d’accès, mais une seule est ouverte. Ne marchez pas du haut, il y en a une prise de chaque côté, et une des possui um baú com um tesouro. Allez à l’extérieur, et allez sur le côté droit. L’emblème sera devant la maison.
Signe 02 : Après l’animation avec Dan DeChant, continuez dans la zone détruite pour vérifier la porte qui nécessite l’ouverture de Chris et Sheva. Avant de le parcourir, repérez l’emblème sur une boîte à eau, dans la zone en haut à gauche.
Signe 03 : Après le combat contre le premier Uroboros, continuez en direction de l’ascenseur de sortie. Pas le dernier coureur avant le départ, donc repérez tout de suite un emblème dans le grade.
Chapitre 2-1 : Installation de stockage
Signe 04 : Cet emblème est logo sur le devant, directement depuis la grande porte du garage.
Signe 05 : Après avoir détruit le chemin et suivi, les personnages devront descendre une échelle pour y entrer. Allez à gauche et localisez un emblème au sommet de deux piliers.
Signe 06 : Retournez dans la zone extérieure derrière les trous, localisez le banc de bandage vert et, à l’intérieur, plus un emblème. Il est accessible par l’avant, par l’avant, ou par l’arrière, par une ouverture sans toit.
Signe 07 : Supposons que Kirk arrive de l’hélicoptère, montez directement les escaliers et regardez de l’autre côté pour trouver l’emblème.
Signe 08 : Logo avant de tirer Sheva vers la propriété de l’autre côté, une fois derrière la queue de cheval ou l’emblème en haut.
Chapitre 2-2 : Gare
Signe 09 : Ne démarrez pas la scène, après avoir tué les chevaux et grimpé sur deux chariots, repérez un gros poteau électrique. L’emblème ne sera pas top, et il est plus facilement touché avec l’utilisation d’un fusil de sniper.
Signe 10 : En suivant la caverne sombre, vous atteindrez un pont. Olhe s’arrête à droite pour trouver un emblème sur le rocher.
Signe 11 : Após a Animação, faites face à la première caméra Majinis et suivez devant. En passant devant la mitrailleuse montée, regardez en arrière et repérez une sorte d’usine sur le côté du canon. L’emblème sera découvert. Si vous ne tirez pas, cherchez un endroit plus haut et, pour vous faciliter la tâche, utilisez un fusil.
Chapitre 3-1 : Marais
Signe 12 : Le logo ne démarre pas la scène, localise un poteau à distance, pas un marécage. C’est l’un des deux emblèmes les plus difficiles à localiser si vous jouez hors ligne ou si l’utilisation d’un fusil est obligatoire. En mode coopératif, approchez-vous du poteau comme d’un bateau et faites face à votre partenaire qui l’atteint ou l’emblème.
Emblème 13 : Continuez jusqu’à la zone la plus éloignée, pas en haut de la carte. L’emblème est situé dans le teto da cabana.
Signe 14 : Sur l’île du centre de la carte, cherchez l’emblème sur le logo cabana devant, sur la partie inférieure.
Emblème 15 : Ensuite, placez les quatre emblèmes et franchissez la porte, descendez dans le marais et revenez en localisant un emblème de plus dans l’ouverture de la plate-forme.
Chapitre 3-2 : Terrain d’exécution
Emblème 16 : Pour vous rendre dans une zone avec la caserne Tricell, allez au fond et localisez l’emblème entre les duas.
Emblème 17 : Être rapide. Supposons que le compteur démarre, entrez directement le logo de la salle. L’emblème sera fixé au mur.
Chapitre 3-3 : Champ pétrolifère
Emblème 18 : Le seul emblème de cette scène est au-dessus de l’entrée de la première porte ouverte. Si vous vous perchez comme un bateau en mouvement, vous pouvez toujours l’atteindre de l’autre côté.
Chapitre 4-1 : Grottes
Emblème 19 : Logo n’a pas commencé la scène, après avoir affronté le premier Bui Kichwa, vous devrez gravir une échelle pour continuer. No faça isso, allez-y et repérez un parapet, avec un emblème de l’autre côté.
Emblème 20 : Vérifiez également les ruines, utilisez un fusil pour regarder le miroir central. L’emblème sera directement au-dessus. Vous pouvez également frapper cet emblème lorsqu’il n’est pas local où vous faites rouler les sphères dans les chamas.
Signe 21 : Dans la zone où il faut pousser divers courants sur les statues, il y a un emblème sur la statue verte.
Chapitre 4-2 : Zone de culte
Emblème 22 : Cet emblème se situe à la fin du chapitre, pas la troisième énigme des miroirs à faire. Localisez une salle avec un squelette, dans laquelle vous ferez face à deux Bui Kichwa. L’emblème sera sur le portail.
Chapitre 5-1 : Jardin souterrain
Signe 23 : Il est caché sur une plate-forme qui mène au laboratoire.
Chapitre 5-2 : Installation expérimentale
Emblème 24 : Passez ensuite par le deuxième tronçon, qui transporte divers explosifs, se détache et descend à travers les marches. Repérez la lixeira à gauche, l’emblème sera à l’intérieur. Il doit être frappé à angle droit, ou long avec un fusil, ou en jouant à la grenade.
Chapitre 5-3 : Centre de recherche d’Uroboros
Emblème 25 : Logo au début de la scène, en quittant la pièce où Uroboros Mkono faisait face, repérez cet emblème derrière les pales du ventilateur droit devant.
Emblème 26 : Une fois arrivé à l’ascenseur circulaire, j’ai traversé les quais jusqu’à ce que je l’atteigne, mais sans embarquer. Recherchez une plate-forme de logo à l’avant. Si vous préférez, cet emblème pourra être obtenu plus tard, lorsqu’il faudra tirer sur les Majinis qui empêchent l’ascenseur de continuer à monter.
Emblème 27 : Lorsque je suis arrivé dans la zone où deux personnages devaient monter, laissant l’autre derrière, j’ai trouvé le dernier emblème de ce chapitre sur l’un des côtés de la fosse de l’ascenseur.
Chapitre 6-1 : Pont du navire
Emblème 28 : Suivez devant le moment où une cage est tombée sur votre partenaire. Aussi, pendant la bataille, un Majini ouvrira la porte de deux conteneurs et attaquera les personnages. L’emblème est situé derrière et ne peut être touché qu’en lançant une grenade non locale, ou en explosant ou en ennemi.
Emblème 29 : D’un endroit élevé, ressemblez à un fusil et non à un maître radar.
Emblème 30 : Dans la salle où les personnages rencontrent Excella, repérez le dernier emblème du jeu dans un placard derrière deux holophotes.
Situées le long de l’étape « Lost In Nightmares », les Score Stars sont des médailles qui seront collectées, garanties et permettront le trophée « Wish Upon a Star » de l’étape supplémentaire. Ce guide indique l’emplacement des 18 éléments. Pour les coller, il suffit de tirer contre eux.
Emplacements
Marquer l’étoile 1 : Pas de hall da mansão, suivez le chemin derrière l’escalier. Des côtes pour le portão encore verrouillé, localisez l’emblème ne brillez pas le logo ci-dessus.
Marquer l’étoile 2 : Au deuxième étage de la salle, il n’y a pas d’emblème situé dans notre logo affiché au-dessus de la porte principale.
Marquer l’étoile 3 : Même si vous n’allez pas au-dessus du hall, repérez cet emblème sur le brillant central, pas du côté opposé de la pièce où Chris devrait aider ou sauter de Jill.
Marquez l’étoile 4 : Dans le couloir qui mène à la pièce où se trouve l’un des panneaux indiquant l’ordinateur de Spencer, collez cet élément sur l’armoire devant la porte.
Marquez l’étoile 5 : Dans la salle à manger, cherchez cette étoile dans la partie supérieure, à gauche de l’horloge.
Marquez l’étoile 6 : Allez dans la salle à manger, regardez à l’intérieur de l’horloge pour trouver plus d’un élément.
Marquez l’étoile 7 : En suivant le couloir de la salle du jantar, entre aucun banheiro sanglotez une escada qui leva ao marche supérieure, et localisez cet emblème sur une prateleira.
Marquez l’étoile 8 : Pas de caution, j’ai trouvé cet objet dans une cage sous un drap blanc.
Marquer l’étoile 9 : Ne marchez pas jusqu’au dépôt, collez cet emblème sur le toit, de l’autre côté des marches qui bloquent le passage.
Marquer l’étoile 10 : Cet emblème se trouve sur le mur au-dessus du coffre, dans la pièce où s’active l’armure au toit épineux. Soyez rapide, car il n’est pas possible de le toucher plus tard ou de sauver le partenaire.
Marquer l’étoile 11 : Lorsque vous utiliserez la manivelle derrière l’escalier principal, les personnages continueront de vous faire face et devront sauter d’une plate-forme en bois. Logo apos, localisez cet article sur le côté gauche.
Marquer l’étoile 12 : Au niveau inférieur de la prison, repérez l’emblème sur le côté d’un corps dans la cinquième cellule du côté gauche.
Marquer l’étoile 13 : Aussi pour voir Keeper of Madness passer par la plateforme supérieure, revenez en arrière et repérez cet objet sur le mur au-dessus du logo.
Marquer l’étoile 14 : Avant de monter les escaliers, regardez au bas d’eux pour plus d’un emblème.
Marquer l’étoile 15 : Après avoir monté les escaliers, collez plus d’un élément directement dans la cellule.
Marquer l’étoile 16 : Dans la zone de la caverne, dans laquelle le passage doit être ouvert par le coup d’un Gardien de la Folie, repérez cet emblème sur le côté gauche, sur une étagère.
Marquer l’étoile 17 : Dans une zone circulaire, collez l’article sur la poche du logo devant la balance, de l’autre côté.
Marquer l’étoile 18 : Collez les armes de part et d’autre de deux corps et retournez-vous en repérant le dernier emblème du côté de l’échelle qui amène les personnages à cet endroit.
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