Shadow of the Colossus et 15 ans de maîtrise de la narration
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Au cours des 15 dernières années, de plus en plus de titres à gros budget ont été mis sur des piédestaux pour prétendument repousser les limites de la narration de jeux vidéo. Les goûts de The Last of Us, God of War de 2018, Red Dead Redemption et d’autres ont reçu de nombreux éloges de la part des joueurs et des critiques pour leur narration rivalisant avec les films et la télévision de haute qualité. Mais très peu de jeux ont été capables de transmettre leurs histoires avec la même finesse que Shadow of the Colossus l’a fait en 2005. Avec le style minimaliste caractéristique du réalisateur Fumito Ueda, Shadow of the Colossus livre une histoire émotionnellement provocante et réfléchie en utilisant le les points forts de son support, avec les visuels et le gameplay communiquant la même étendue émotionnelle que tout autre récit salué par la critique dans le support, et plus encore. Il y a des spoilers à venir, pour ceux qui n’ont pas encore joué à ce classique PlayStation.
Shadow of the Colossus s’ouvre sur une cinématique assez longue, mais cela vient d’un désir de définir une ambiance et un rythme pour le jeu plutôt que d’être utilisé comme véhicule pour de grandes étendues d’exposition. En fait, beaucoup de détails les plus fins restent vagues. Cette introduction suit le personnage principal Wander alors qu’il s’aventure à cheval à travers divers environnements tout en portant un corps, avant de rencontrer un énorme pont menant à un sanctuaire tout aussi surdimensionné. Il descend un long escalier en colimaçon menant à la base du sanctuaire, où il trouve un autel pour placer le corps, révélant qu’il s’agit d’une fille décédée, qui semble avoir le même âge que Wander. Nous découvrons que la fille – Mono – a été assassinée lors d’un sacrifice, Wander prenant sur lui de se rendre aux Terres interdites avec une épée volée à la main pour rechercher une entité capable de la faire revivre. En déposant Mono, Wander rencontre la voix désincarnée de Dormin, un esprit qui promet de faire revivre Mono tant que Wander pourra tuer les 16 colosses qui habitent la terre. C’est un métier que Wander est prêt à prendre, mettant les événements du jeu en mouvement.
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Le plus gros détail que l’introduction omet est la relation entre Wander et Mono. Sont-ils amis? Frères et sœurs? Les amoureux? Ne pas avoir le bon contexte derrière cette relation ferait que le sort de Wander pour la sauver se sente émotionnellement creux dans la plupart des histoires, mais Shadow of the Colossus met ce cadre de côté pour se concentrer plutôt sur les actions de Wander. Peu importe leur relation exacte ; ce qui compte, c’est que Wander a pris sur lui de parcourir une grande distance pour pénétrer dans un territoire dangereux, de conclure un pacte avec un esprit potentiellement malveillant, puis de tuer 16 bêtes de différentes tailles avec rien de plus qu’un arc, une épée et son fidèle cheval Agro, le tout dans le but de redonner vie à une fille. Bien qu’il n’ait prononcé que quelques phrases tout au long du jeu, les motivations et les émotions inébranlables de Wander ne sont pas seulement comprises, mais ressenties. Aucune personne sensée ne se mettrait dans la position de Wander à moins que ce ne soit pour un amour inconditionnel, un amour qui n’a pas besoin d’être spécifié comme étant romantique ou familial.
L’ambiguïté ne se trouve pas seulement dans certains détails de l’intrigue, mais dans la moralité des actions de Wander. Beaucoup soutiennent que les actions de Wander sont égoïstes ; après tout, il a ignoré les avertissements concernant les dangers des Terres interdites et a fait confiance à une divinité énigmatique pour le bien d’une personne, des décisions qui semblent naïves et à courte vue. La question de ses actions est encore ponctuée d’une manière moins subtile, la mort de chaque colosse étant accueillie par un air lugubre, alors que la vie quitte leur corps et qu’ils s’effondrent, pour finir par se décomposer si vous retournez à leur emplacement plus tard. point. Étouffer une partie de la seule vie restante de The Forbidden Lands dépeint certainement Wander sous un jour négatif, mais qu’en est-il de son raisonnement?
À en juger par la façon dont elle a été tuée dans le cadre d’un sacrifice, il est probable que Mono soit décédé pour des raisons alimentées principalement par des superstitions sans fondement, et si Wander était proche d’elle, cela aurait été un événement dévastateur pour le jeune homme. Quelles que soient les circonstances exactes entourant la mort de Mono, les actions de Wander ne semblent pas être entièrement motivées par l’égoïsme, mais plutôt partiellement par l’altruisme. Que la fin justifie les moyens relève de l’interprétation personnelle, mais la quantité de discussions entourant le jeu qui décrit Wander comme un antagoniste semble injuste. Il est facile de critiquer la logique de Wander d’un point de vue extérieur – surtout après avoir vu comment les événements se déroulent – mais quiconque a vécu la perte d’un être cher peut au moins partiellement sympathiser avec lui, même s’il n’est pas tout à fait d’accord avec ses actions. . Cette discussion sur l’ambiguïté morale ne se poserait même pas sans l’omission intentionnelle de détails spécifiques, mais Shadow of the Colossus montre l’efficacité de supprimer une partie de l’encombrement inutile, laissant l’imagination du joueur remplir les blancs Où il faut.
L’autre relation centrale est celle que Wander partage avec son cheval Agro, et c’est aussi une relation dans laquelle les joueurs peuvent s’impliquer. Agro est incontestablement essentiel pour terminer le jeu : non seulement elle transporte Wander à travers les vastes espaces ouverts de The Forbidden Land à chaque rencontre de colosses, mais elle est également nécessaire lors de certaines batailles. Au fur et à mesure que le joueur s’habitue aux commandes légèrement peu orthodoxes et partiellement automatisées d’Agro, elle cesse de se sentir comme un outil pour aller de A à B, et devient plutôt un compagnon admirable qui peut également être un grand soulagement de la solitude parfois autoritaire du jeu.
Avec ce lien formé, cela devient d’autant plus écrasant lorsque l’on voit la mort supposée d’Agro avant les derniers colosses, alors qu’elle met Wander à l’abri d’un pont qui s’effondre avant de tomber dans un ravin. Cela fait non seulement mal à Wander de voir la vie d’un autre être cher disparaître sous ses yeux, mais cela agit également comme une scène étonnamment mortifiante pour le joueur. La révélation qu’elle survit réellement à cette chute diminue beaucoup l’impact de la scène sur les parties suivantes, mais la regarder tomber impuissante après avoir été une partenaire fiable tout au long du jeu imprègne toujours un sentiment d’inconfort, même après avoir connu le résultat. La mise en danger des animaux dans les médias peut souvent être considérée comme un stratagème bon marché pour susciter une réaction émotionnelle du public, mais après avoir passé un match entier avec Agro, cela donne le ton parfait avant la finale.
Alors qu’Agro survit jusqu’à la fin de l’aventure, la justice karmique est rendue à Wander dans les scènes finales du jeu, car il est révélé que chacun des colosses détenait en fait un morceau de l’âme de Dormin, et en les tuant Dormin a retrouvé sa force et est capable de posséder Wander. Cette tournure est non seulement désastreuse sur le plan conceptuel, l’une des bonnes intentions de Wander étant anéantie car il est trahi par son seul espoir, mais c’est dans la livraison cruelle que réside la véritable affliction émotionnelle.
Alors que Wander devient de plus en plus corrompu, les soldats et le moine principal de son village le rattrapent finalement, décidant de le tuer pour tenter d’arrêter la pleine possession et de s’échapper de l’esprit démoniaque. Wander reçoit rapidement un coup fatal, mais dans ses derniers instants, il est toujours vu en train de regarder le corps de Mono, ne pensant qu’à elle alors même qu’il fait face à sa fin fatale. Même ceux qui sont fondamentalement en désaccord avec les actions de Wander tout au long du jeu ne nieront probablement pas se sentir triste à l’endroit où son corps est souillé de manière aussi insensible.
L’assaut émotionnel ne s’arrête pas là, car les joueurs sont chargés de contrôler Dormin, alors qu’il retrouve enfin sa forme physique d’origine. Cette courte section de Dormin imprègne un sentiment vraiment approprié de désespoir frustrant : il est lent, maladroit, et peu importe ce que fait le joueur, cela se termine par un échec inévitable lorsque le moine active un sceau pour les pouvoirs de Dormin. Cela passe à une autre section jouable plus courte, où le joueur est mis une dernière fois dans la peau de Wander alors qu’il tente désespérément de s’échapper d’être piégé dans le sceau. Les tentatives désespérées pour éviter le pire résultat sont le dernier coup de couteau dans cette tournure atroce des événements, et cela est rendu encore plus triste lorsque l’on considère les images en jeu. Alors que Wander essaie d’échapper au sceau, on peut également le considérer comme s’efforçant hystériquement de courir vers Mono, chaque avancement étant interrompu par une chute qui le fait reculer davantage. La pure panique et le désespoir invoqués dans ce dernier plaidoyer sont quelque chose qui ne peut vraiment être capturé que par le pouvoir de l’interactivité, en donnant au joueur la possibilité d’essayer tout ce à quoi il peut penser, renforçant ainsi l’idée que la fin est inévitable.
Si Shadow of the Colossus se terminait par Wander étant scellé avec tout son voyage pour rien, il serait tentant de l’appeler l’une des fins les plus insidieuses et dures jamais présentées dans un jeu, mais le coup est quelque peu adouci par le retour de Agro (quoique, maintenant avec une légère boiterie), et le réveil de Mono. Dormin a tenu sa part du marché à la fin, il a simplement omis de mentionner le seul grand avertissement de possession. De retour à la vie, Mono se dirige vers le phoque qui a piégé Wander. Il est maintenant presque vide, mais contient un nouveau-né à cornes. Wander renaît, et c’est probablement l’expiation avec laquelle les dieux ont décidé de le punir, mais cela peut aussi être considéré comme un nouveau départ. Mono et Wander sont maintenant abandonnés dans The Forbidden Land, mais ils ont été réunis à l’abri du danger.
L’intrigue de Shadow of the Colossus est simple – c’est une histoire fantastique d’un héros sauvant une fille, mais déconstruit et subverti. Pourtant, le résumer simplement en tant que tel semble fallacieux. De la nuance des motivations de Wander aux actions de Dormin, en passant par l’histoire inexpliquée de The Forbidden Land, c’est un jeu qui laisse au joueur de nombreuses réflexions sans avoir l’impression qu’il lui manque un récit de base satisfaisant. En utilisant avec parcimonie les cinématiques et les dialogues, et en s’appuyant sur d’autres moyens d’expression, Shadow of the Colossus a réussi à captiver l’imagination des joueurs d’une manière dont très peu d’autres jeux peuvent même rêver. Ce n’est pas un jeu auquel les gens repensent simplement en passant, c’est un jeu dont les gens ont ardemment discuté au cours des 15 dernières années, et c’est un jeu qui ne semble jamais quitter la conscience publique, même lorsque d’innombrables autres jeux très appréciés avec des objectifs sur l’histoire ont été publiés depuis. Ce pouvoir de commander la discussion est un véritable témoignage de l’importance de capitaliser sur les forces du média pour offrir une expérience, et bien qu’il n’ait pas défini de tendances répandues dans l’industrie, il suffit de faire de Shadow of the Colossus un exemple irremplaçable de narration de jeu distinguée. .
Les illustrations présentées tout au long de cette pièce ont été créées par des fans pour célébrer la sortie de Shadow of the Colossus l’année dernière. Vous pouvez en savoir plus sur eux et leurs créateurs ici.
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