Shattered – Critique de Conte du roi oublié

by Jack

Shattered – Critique de Conte du roi oublié
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Le design mondial est une chose qui m’a poussé à revenir aux jeux vidéo depuis des années maintenant. Des premiers jours passés à parcourir les cartes de Link’s Awakening et Super Mario RPG dans les magazines, aux heures à explorer Lordran dans Dark Souls et Bloodborne’s Yharnam.

Il existe maintenant d’innombrables articles écrits sur la conception et l’architecture du monde merveilleux dans les jeux, comme l’excellente analyse d’Ewan Wilson sur Piranèse et l’infini dans les jeux. Dans l’ensemble, j’ai l’impression que les jeux ne deviennent pas assez étranges avec l’architecture et la construction du monde, c’est pourquoi Shattered – Tale of the Forgotten King est à la fois un vrai régal et incroyablement frustrant.

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Développé par le studio français Redlock Studios, Shattered vous présente un mystérieux personnage à capuchon errant dans un monde étrange et abstrait qui semble s’inspirer des œuvres de Jean Giraud, Moebius et Tsutomu Nihei. Mécaniquement, c’est une âme avec un objet de guérison régénérant, des barres d’endurance et des points de contrôle de style feu de joie. Contrairement à un jeu d’âmes, l’accent est mis beaucoup plus sur la plate-forme, et pour faciliter votre exploration, votre avatar peut doubler sauter et se précipiter dans les airs.

Narrativement, vous êtes plongé dans un monde étrange et mort d’essences numériques et de démiurges, avec une pléthore de noms jetés sur vous en une courte succession, et un étrange sprite blanc sur votre dos qui parle en énigmes ésotériques une minute et lapidaire quatrième mur- brisant de côté le suivant. La commutation rapide entre les deux styles est parfois assez irritante, endémique d’une histoire qui s’attend vraiment à ce que vous soyez fortement investi sans jamais vraiment fusionner ses idées de manière significative.

Toute la configuration de l’histoire avec ses déclarations sinistres d’apocalypse et de dieux-rois abandonnant l’univers se sent coup pour coup comme l’intrigue du merveilleux webcomic de Tom Parkinson-Morgan, Kill Six Billion Demons, mais il serait la première personne à vous dire son Les idées de bandes dessinées proviennent d’un méli-mélo d’innombrables sources mythiques, donc plutôt que de suggérer son plagiat, je tiens à souligner que c’est le genre de drame céleste et noble auquel il est très difficile de se sentir attaché sans de bons personnages bien écrits. Malheureusement Shattered en est dépourvu.

Heureusement, Shattered a une direction artistique astucieuse à la pelle et un design mondial à tomber par terre. J’ai appuyé sans relâche sur le bouton de capture d’écran tout en explorant les paysages étranges et désaturés du jeu. Alors que vous explorez l’étrange monde des limbes des rochers flottants et des portes dimensionnelles dès le début, le jeu déplacera sa caméra pour présenter des sections de plate-forme sous des angles uniques, qui, bien qu’agréables à regarder, se font au prix d’un saut précis.

Les premières zones imitent des zones fantastiques typiques avec un bord sombre et surréaliste, et vous passerez d’étranges zones montagneuses à un village fantastique à l’ancienne fragmenté en segments flottants. Le jeu est peuplé d’une petite gamme d’ennemis dont le style est similaire à celui de votre personnage principal, tous des membres de forme étrange et des visages masqués.

Malheureusement, le combat est aussi flottant que la plate-forme – les parades sont basées sur un timing oblique que je n’ai jamais pu maîtriser malgré des heures de pratique. Les impacts manquent de retour significatif, et les hitbox n’ont jamais l’impression qu’elles correspondent exactement aux animations des ennemis, laissant le combat ressembler à deux marionnettes maladroites qui s’entrechoquent jusqu’à ce que vous vous retrouviez mort parce que vous n’avez pas remarqué que deux coups de large du Mark avait enlevé la moitié de votre maigre barre de santé.

Après avoir combattu dans les premières zones, y compris une section à défilement latéral soignée située dans un aqueduc de mauvaise humeur, vous finirez par vous rendre dans les terres anciennes, où Shattered passe de donjons sombres et abstraits à un vaste monde ouvert complet de structures étranges et impossibles qui se profilent à l’horizon.

C’est un moment superbe, et si vous gardez un œil attentif, vous obtiendrez également un merveilleux hoverboard sur lequel vous pourrez vous propulser. Comme le dit le vieil adage, si vous voyez une montagne, vous pouvez y aller. Là est le hic. Tout comme ce vieux sentiment s’est avéré impossible à rendre justice dans les jeux à l’époque, il tombe également à plat ici.

Vous pouvez aller n’importe où, mais vous devez savoir que mourir vous renverra à un point de contrôle qui est généralement un long chemin à partir duquel vous êtes mort. Vous pourrez également aller voir tous les coins et recoins inachevés étranges du monde, qui ont clairement besoin d’un laissez-passer polonais. Des portes verrouillées géantes arrêteront la progression, et il n’y a jamais la moindre idée de comment les franchir. Les monolithes burtalistes vous donneront des objets dont vous ne savez pas quoi faire, ou vous demanderont des objets que vous ne savez pas comment obtenir.

L’exploration est parfois magique : traverser une vallée pour trouver un immense palais aux murs cramoisis défendu par un boss, que vous découvrez est en fait un labyrinthe de couloirs claustrophobes – il a un attrait inhérent. D’autres fois, vous découvrirez un réseau de plates-formes flottantes sur lesquelles vous devrez naviguer avec vos commandes maladroites, échouant encore et encore, seulement pour trouver un tableau étrange de PNJ gelés de l’autre côté, ou une porte haute d’un kilomètre verrouillée et sans fonctionnalités vous permettant de savoir quoi ou où la clé pourrait être.

Ne pas savoir où aller est un anathème pour le plaisir dans des jeux comme celui-ci, et l’obscurcissement et l’abstraction ne gèlent pas bien les grands bâillements du temps entre chaque petit morceau de progrès. Il est injuste de comparer un petit projet indépendant à Breath of the Wild, mais Shattered semble imiter certains de ses éléments de conception avec une poignée de camps ennemis.

Contrairement aux terrains de jeux émergents de Breath of the Wild, ces camps ennemis sont des rencontres ennemies par copier-coller qui récompensent les mêmes matériaux de mise à niveau que vous ne pouvez probablement pas utiliser tant que vous n’avez pas forgé des fragments qui vous permettent de mettre à niveau la forge chez vous. C’est merveilleux de voir l’ambition et l’échelle de petits studios, mais la copie de critique de Shattered que j’ai reçue semble inachevée, et aucun nombre de vastes monuments brutaux aux royaumes morts ne peut masquer cela.

La nature mystérieuse et abstraite ne se marie pas non plus avec le progrès. Le combat est mortel au mieux, inégal et bogué au pire. En explorant, vous tomberez parfois sur un boss ou un ennemi qui vous efface sans avertissement, sans aucune indication si la raison pour laquelle vous avez échoué est parce que vous n’étiez pas préparé, sous-équipé ou simplement sur la mauvaise voie.

Il semble approprié que lorsque vous mourez, l’expression Aeons Lost apparaisse à l’écran, car il semble souvent que la seule pénalité pour mourir soit une perte de temps. Ne pas savoir quel chemin suivre, quelles zones explorer et quels ennemis vous devriez affronter n’est ni cohérent ni logique. Cela peut refléter l’esthétique confuse du monde, mais ce n’est tout simplement pas satisfaisant de s’y attarder.

Un peu plus de temps passé à résoudre les défauts et les bugs, donnant un moyen d’indiquer la direction et les progrès sans priver le jeu de l’émerveillement face à sa grandeur sépulcrale, et le resserrement du combat fera de Shattered une expérience intéressante, mais actuellement c’est un joie creuse.

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