Une heure avec ‘Sekiro. Les ombres meurent deux fois’ | 1UP

by Jack

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« Trame. Vous êtes le premier journaliste à l’avoir tué. » Le défunt était une sorte de moine bouddhiste avec une lance. Soyons très clairs, un salaud de soins. Son attaque la plus sanglante, qui ne pouvait pas non plus être bloquée, a commencé par un pas de côté. Ce qui est ennuyeux dans ce problème, c’est qu’après ce pas latéral, l’attaque ne s’est pas produite immédiatement. En fait, j’avais l’impression que le moine attendait de vous tirer dessus. Habitué aux automatismes de qui signe ce jeu, il a échoué à chaque fois. J’ai roulé sur le côté et quand j’ai fini de rouler, le moine m’avait attendu et m’avait embroché, prenant une bonne partie de ma vie et de ma patience.

Je suis devenu sérieux. et prendre au sérieux Sekirô. les ombres meurent deux fois c’est se lancer dans un barrage; torse nu ; sans regarder en arrière. Katanazo à katanazo, je remplissais sa barre de résistance. Jusqu’à ce que l’inévitable se produise. J’ai brisé sa barrière, lui ai sauté au cou et lui ai porté un coup fatal. La deuxième barre de vie avait chuté. La victoire était pour moi. Et l’attaché de presse de l’événement auquel j’ai assisté, grâce à Activision, a été époustouflé que j’aurais pu me débarrasser d’un tel rival. Cependant, je n’étais pas content.

J’ai pu jouer une heure et demie à sekiro; La nouvelle pièce de Hidetaka Miyazaki. Et je peux dire, bien sûr, que je l’attends avec impatience comme la pluie en mai (même si, heureusement, elle arrivera en mars). C’est un jeu extraordinaire et très, très, très différent du Soulsborne. Bien plus que ce grand abîme qui sépare déjà Transmis par le sang à partir de âmes sombres. Tellement différent que mon malaise, ce mécontentement malgré le fait d’avoir pu gagner presque toutes les batailles sauf le très coriace boss final, dépendait précisément de cette divergence.

À sekiro ne peut même pas jouer comme Transmis par le sang pas comme âmes sombres. oui, dans Transmis par le sang il fallait passer plus à l’offensive, faute de bouclier ; mais le comportement spatial du joueur était très, très similaire. Dans sekiro c’est complètement différent; au début, on pense que c’est à cause de l’ajout de l’axe vertical. Dans sekiro le protagoniste ninja porte un crochet avec lequel il peut se catapulter vers les hauteurs dans les médias res d’une bataille. Cela ouvre évidemment des possibilités extraordinaires pour jouer avec l’espace. Mais ce mouvement vertical n’est pas essentiel. L’essentiel est le mouvement horizontal. Et très précisément le tempo entre action et inaction entre attaque et défense.

Définition de Hidetaka Miyazaki sekiro comme un jeu de « choc d’épées ». Si j’avais bien réfléchi à ce leitmotiv, mon heure et demie avec sekiro — assez réussie mais étrange, inconfortable, comme si elle essayait de s’intégrer, par la force, à une façon de jouer qui ne lui convenait pas — cela aurait été tout autre. Le gameplay de Sekiro répond exactement à cette devise. choc des épées Trois mots qui contiennent toute la clé pour entrer dans le flow dans cette nouvelle œuvre de Miyazaki.

Pensons à une réunion classique de Âmes sombres. Je ne sais pas, dans une rencontre triviale avec Undead Burg, avec un squelette. La façon d’approcher l’ennemi est toujours prudente et avec le bouton du bouclier enfoncé. Il fait face à l’ennemi, résiste à l’attaque, profite de la résistance pour quelques coups et roulades pour éviter la contre-attaque. Pensons maintenant à Transmis par le sang, tout est pareil sauf qu’au lieu de rester debout avec votre bouclier levé pour résister il y a deux options, soit vous tirez un coup sur la bête devant au milieu de l’animation pour pouvoir faire une attaque viscérale soit rouler sur le côté ou un autre pour éviter d’être touché puis attaquer. Mais dans les deux cas, les mécanismes de combat sont assez similaires.

Dans sekiro tout a radicalement changé. jouer en tant que Transmis par le sang, abuser du roulement, est faisable, mais pas de loin l’option la plus efficace. sekiro cela nous demande de prendre beaucoup plus de risques, car cela nous récompense aussi beaucoup plus. Dans sekiro vous devez affronter l’ennemi et appuyer, à chacune de ses attaques, sur le bouton de couverture au bon moment. Ce n’est pas, comme dans âmes sombres, une défense passive, est une défense active et demande une extrême précision. sekiro est beaucoup plus exigeant que Soulsborne parce qu’il faut être aussi actif voire plus actif dans l’attaque que dans la défense, car idéalement il n’y a pas de calme avec aucun ennemi, sauf quand il fait une attaque imblocable, à ce moment-là, oui, il roule ou saute ou utilise le crochet .

Je tiens à souligner la différence subtile mais essentielle dans le fonctionnement de la défense. C’est un jeu de parade parfaite, dans le style de Bayonette, et faire ces parades parfaites est ce qui nous permet d’empêcher notre barre d’endurance de s’épuiser et donc d’être exposée à une attaque mortelle. Appuyer sur ce bouton qui lève notre épée pour nous protéger du coup est ce qui provoque ce « clash d’épées » constant. Parce que lorsque nous attaquons, l’ennemi fait exactement la même chose. Il repoussera nos attaques avec son tranchant. Alors les combats dans sekiro ils deviennent idéalement beaucoup plus meurtriers et éphémères, une course contre la montre pour briser la résistance de l’adversaire à exécuter cela Fatalité qui prendra une de vos barres de vie à la fois.

Ma grande leçon à comprendre sekiro Je l’ai vécu avec son patron, un moine sinistre armé d’une hallebarde gigantesque. Je l’ai joué environ cinq ou six fois et en deux j’étais sur le point de le terminer. le réglages C’était très typique d’un jeu de ninja : deux zones couvertes et un pont bordé d’arbres. L’ampleur de l’ennemi, énorme, tant par ce qu’imposait sa taille, que par la portée de ses attaques, imprévisibles et d’une portée gigantesque.

Il y avait quelque chose que je ne comprenais pas et ça me rendait fou. La fenêtre d’exposition du moine laissait quelques coups par fin d’animation ; parfois même trois. Mais il a immédiatement exécuté une côtelette enveloppante de haut en bas contre laquelle rouler ne fonctionnait pas la plupart du temps. La lance m’a rattrapé, érodant mes chances de me soigner lorsque la bataille avait atteint sa phase finale. J’en suis venu à penser (idiot de ma part) que cette attaque était mal ajustée, qu’ils avaient dépassé la portée car il était impossible de rouler sans recevoir le slash de la hallebarde. Mais il ne comprenait pas le « choc des épées ».

Ce que j’étais censé faire, quand cette lance gigantesque fonçait sur moi, était de surmonter ma peur et de lever mon katana pour l’arrêter au bon moment. Et faites de même avec la coupe suivante. Et avec le suivant. Et donc, en pouvant profiter de ma fenêtre d’opportunité, ma barre de résistance (ou devrais-je dire casser) n’aurait pas augmenté, tandis que celle du moine le fait, car ses parades ne sont pas parfaites. C’est comme jouer avec une bombe dans sa poche. Chaque coup que vous prenez vous rapproche de sa détonation. Et cette bombe, si vous ne prenez plus de coups ou si vous ne les arrêtez pas correctement, elle commence à descendre, oui, mais elle descend très lentement. Ou si sekiro pousse à se battre pour faire exploser au plus vite la bombe de la résistance ennemie. Alors qu’on essaie, évidemment, que le sien n’explose pas.

Dans Âmes sombres les batailles étaient longues mais il y avait une récompense constante; une coupure, une blessure. Dans sekiro ce sont des tirs à la corde très tendus où l’action réelle se déroule en éclairs. Oui, vous pouvez vous attaquer à la tâche ardue de tuer les ennemis petit à petit. Mais réellement, sekiro il est censé danser avec la mort sur le fil de ses katanas, qui s’entrechoquent, s’entrechoquent, s’entrechoquent jusqu’à ce que soudain, un éclair, une hémorragie, et le silence.

Mars va nous faire attendre atrocement.

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