Le Steam Deck de Valve comprend un limiteur de cadre entre les options graphiques de la console. Cependant, cela pose des problèmes de performances, en particulier dans les jeux compétitifs en raison de la latence supplémentaire générée. Un problème qui n’est pas intrinsèque au matériel de la console, mais plutôt à l’implémentation de son système d’exploitation et des pilotes AMD.
L’un des paramètres clés de tout système de jeu vidéo est la latence bouton-photon. Il s’agit du temps qui s’écoule entre le moment où nous appuyons sur le bouton et celui où nos yeux reçoivent le signal visuel et que notre cerveau le traite. Ce n’est pas la même chose que la fréquence d’images ou FPS, car avec ce dernier, nous mesurons la quantité sur la carte graphique, cela génère une image complète dans la RAM utilisée pour la vidéo. De nos jours, de nombreux jeux ont un limiteur d’images, à ne pas confondre avec V-Sync. Le concept n’est autre que de s’assurer que le GPU ne restitue pas plus d’images.
Par exemple, il se peut qu’un jeu génère une fréquence d’images supérieure à la fréquence de rafraîchissement du moniteur. A quoi bon le jeu tourne à 80 FPS si mon écran ne peut en afficher que 60 ? En limitant les images, nous donnons au système la possibilité de générer des graphiques de meilleure qualité et même d’appliquer des algorithmes de téléchargement de résolution automatique.
N’utilisez pas le limiteur d’images du Steam Deck !
Apparemment, la console de Valve a la capacité de limiter la fréquence d’images à laquelle les jeux sont joués. C’est idéal, en théorie, pour les jeux à faible demande visuelle, comme les jeux d’esports. Cependant, un utilisateur de Reddit a montré que le fait l’utilisation du limiteur de trame Steam Deck augmente la latence. C’est-à-dire, que le temps dans lequel nos yeux voient le résultat de notre action. Cela a été fait avec le jeu Rocket League et vous pouvez voir les effets dans le tableau suivant :
Valeur | latence |
---|---|
Sans limites | 31. 8ms |
Limité à 60 FPS | 75,8 ms |
Limité à 30 FPS | 145,9 ms |
50 Hz / Aucune limitation | 32,5 ms |
50Hz / Limité à 50 FPS | 94,2 ms |
50Hz / Limité à 25 FPS | 186,1 ms |
40 Hz / Aucune limitation | 34. 2 ms |
40Hz / Limité à 40 FPS | 121,1 ms |
50Hz / Limité à 20 FPS | 232ms |
Comme vous pouvez le voir, la différence est appréciable et comme dans les jeux compétitifs, il est important que ce qui se passe dans l’action nous parvienne le plus rapidement possible, alors la situation est très claire. L’utilisation du limiteur de cadre Steam Deck n’est pas recommandée pour les jeux compétitifs. Puisqu’il peut arriver que lorsque vous réagissez à l’action du jeu, votre avatar soit mort dans le jeu.
D’autres titres, en revanche, sont beaucoup plus permissifs à cet égard, surtout les plus cinématographiques. Ce qui ne veut pas dire que c’est quelque chose que Valve doit résoudre dans son Steam Deck dans un futur proche. Donc la recommandation pour le moment est d’ignorer cette fonction dans les options de la console et utilisez le limiteur FPS inclus dans chaque jeu.
La moitié de la latence cumulée de la Nintendo Switch
Cependant, il n’y a pas que de mauvaises nouvelles et c’est que le processus de latence bouton-photon il est plus petit que celui de la Nintendo Switch. La console Nintendo a accumulé des temps tout au long du processus jusqu’à ce que 86ms. Le fait que le Steam Deck y parvienne en 31,8 ms avec le limiteur de trame désactivé, il s’agit d’une avancée significative par rapport aux systèmes portables précédents. Rappelez-vous que ledit temps de latence va du moment où nous appuyons sur le bouton jusqu’à ce que les pixels de l’image apparaissent à l’écran.