(Analyse) « Detroit : Devenir humain » : Les androïdes rêvent-ils de moutons électroniques ? | Magazine de niveau supérieur

by Jack

(Analyse) « Detroit : Devenir humain » : Les androïdes rêvent-ils de moutons électroniques ?

« J’ai pensé ». En mars 2012, une démonstration technique qui cherchait à promouvoir la puissance graphique qu’allait atteindre la nouvelle génération de consoles paralysait complètement l’industrie d’une seule phrase. « J’ai peur« . Un court de seulement 13 minutes a remis sur la table l’éternel débat éthique et moral qui pourrait un jour séparer la fine ligne entre l’évolution humaine et l’intelligence artificielle. »Je veux vivre« . L’androïde n° – connu sous le nom de ‘Kara’ -, est tout ce que l’humanité a rêvé de créer : multilingue, parle 300 langues, capable de s’occuper des enfants et d’organiser notre agenda, avec une batterie qui durerait plus de 173 ans, entièrement personnalisable et même disponible comme partenaire sentimental ou sexuel Cependant, le point culminant de notre civilisation n’a qu’un défaut : il n’a pas été programmé pour prendre conscience de sa propre existence.

La question qui a tenu en éveil toute une génération d’écrivains et de cinéastes du calibre d’Issac Asimov, Philip K. Dick, Steven Spielgberg et Stanley Kubrick, autour de laquelle se produira le jour où une machine prendra conscience d’elle-même et sera capable de penser et de montrer des émotions. aussi réels que ceux de n’importe quel être humain. « L’homme pourra-t-il tuer un androïde qui croit de toutes ses forces qu’il n’est pas une machine, mais un être vivant ? Aura-t-il la force et la détermination d’anéantir quelqu’un qui mendie pour sa propre vie ? Les moutons rêvent-ils d’androïdes électroniques ?« Les multiples questions et émotions que le court-métrage émotionnel projetait sur le public, ont fait de la vidéo un véritable succès. Plus de 30 millions de vues sur YouTube en moins d’un mois, ont convaincu PlayStation de développer un jeu vidéo basé sur le personnage.

Six ans plus tard, la mer de questions que ‘Project Kara’, – le nom avec lequel Quantic Dream a baptisé ce court-métrage technique imposant et émotionnel -, est devenue la pierre angulaire sur laquelle le studio français allait poser ‘Detroit: Become: Human’, une histoire se déroulant dans un monde futuriste où le titre résout les questions posées sur l’avenir de Kara -qui revient en tant que protagoniste principal-, et ajoute deux autres androïdes -avec une apparence humaine authentique- à son actif, qui dans trois environnements complètement différents , ils commencent à développer des sentiments et des émotions humaines. Avec cette prémisse, nous commençons notre analyse -sans aucun spoiler- de ‘Detroit : Become Human’ dans Level Up Magazine. Les six dernières années d’attente en valent-elles la peine ? Nous en discutons ci-dessous.

Detroit : Become Human, le summum du Quantic Dream

David Cage fait partie de ces réalisateurs qui s’aiment ou se détestent. Dès ses premiers pas dans l’industrie du jeu vidéo, le réalisateur français a clairement indiqué que son objectif principal dans l’industrie était de sortir du conventionnel. Son plan était simple et clair : Offrir au joueur une expérience complète tout au long de son aventure -en s’éloignant des mécaniques traditionnelles lorsqu’il raconte son histoire-, à travers une histoire intense, émouvante et déchirante à laquelle il est impossible de ne pas se sentir identifié aux petits. les réussites ou les épreuves vécues par ses protagonistes ; offrant un travail admirable dans la section technique et sincère qui n’a d’autre objectif que de nous raconter une histoire qui restera à jamais dans notre mémoire. Contre toute attente. David cage presque ça réussit toujours.

Le réalisateur français est capable de construire de véritables œuvres d’art qui impactent directement l’âme du joueur. À travers des intrigues qui intègrent des graphismes imposants, une remise en question constante de nos actions -et de leurs conséquences respectives-, des personnages inoubliables, des rebondissements inattendus choquants et des fils narratifs condensés d’une manière si parfaite que c’est vraiment étonnant. De cette première apparition dans une cafétéria à Fahrenheit, en passant par le mystère déchirant derrière le tueur d’origami dans « Heavy Rain », jusqu’au pas en arrière que « Beyond: Two Souls » signifiait au niveau jouable, le réalisateur français a la capacité de construire de belles histoires que les années passent et restent fraîches dans notre mémoire. Et pour notre fortune, ‘Detroit: Become Human’ est l’un d’entre eux.

Pour ce faire, Quantic Dream laisse derrière lui les erreurs et prend le meilleur de ses derniers titres. Cage reprend cette intrigue et cette qualité narrative de « il n’y a pas de bonnes ou de mauvaises décisions, il y aura toujours une personne affectée par ce que nous faisons« Quel impact sur ‘Fahrenheit’ et l’intègre à la section jouable qui a enchanté les habitants et les étrangers dans ‘Heavy Rain’ dans laquelle nous devrons imposer la logique et la recherche pour tirer parti de chaque situation et adopter le nouveau système de capture d’images et les mouvements de ‘Beyond: Two Souls’ pour une recréation photoréaliste qui souligne la perfection et a toutes les dates pour persister le passage du temps, en nous faisant voir une personne au lieu d’une animation.

Il est apprécié que le studio français ait fait ses devoirs et écouté les critiques qui pointaient vers un abus des QTE dans sa dernière production et parie sur ce nouvel opus pour un gameplay plus direct, intéressant et excitant qui devient vraiment addictif pour le contrôle Total que le titre nous donne de la situation et des détails qui entourent notre histoire. Le pari fonctionne-t-il ? Complètement. ‘Detroit: Become Human’ no sólo es el título más impresionante en resolución y poder gráfico que hemos disfrutado de la compañía desde sus inicios hace ya más de veinte años, sino también de inteligencia artificial, madurez narrativa y toma de decisiones que se hayan desarrollado a la date.

Si ‘God of War’ est le meilleur représentant d’un titre enregistré à cent pour cent dans la séquence de premier plan, ‘Detroit: Become Human’ est l’exemple direct de la façon de faire sentir au joueur que ce qu’il voit devant l’écran est que la pointe de l’iceberg et qu’il y a tout un monde d’options – et leurs conséquences respectives – au fur et à mesure que l’histoire avance. Nous en voyons un petit échantillon dans le menu principal du jeu, qui refuse d’être un environnement statique avec les options de connexion typiques et choisit de nous placer en face à face avec un androïde nommé Chloé, qui nous accueille à chaque fois que nous. entrer, se souvenir de nos décisions et actions dans le jeu – et réagir à chacune d’entre elles – en étant influencé et affecté même par les choses que nous faisons.

Il est impossible de détailler cette étape importante dans la manière de développer des histoires sans entrer dans les spoilers, mais son réalisme est tout simplement ahurissant : de la façon dont ses lèvres sont synchronisées, en passant par la prise de décision et les conversations fluides et naturelles, jusqu’aux petits traits . et des détails qui font de l’expérience quelque chose de complètement nouveau et inoubliable. Ce même sentiment est transféré à la construction de son histoire narrative et jouable. Le sentiment de ‘J’ai choisi’, marque de la maison dans Quantic Dream, est la base sur laquelle repose toute l’histoire de ‘Detroit : Become Human’ et son point le plus fort.

Trois histoires qui fonctionnent comme trois jeux en un

En 2038, les androïdes sont non seulement devenus une partie de la vie quotidienne des humains, mais ils sont pratiquement utilisés comme esclaves. En fait, un tiers de la population des États-Unis a perdu son emploi, ayant été remplacé par des androïdes à l’apparence humaine, mais beaucoup plus obéissants, qui ne se lassent pas ou ont une volonté propre. Ce sont les machines parfaites pour les lignes de production. Cela a généré un très grand ressentiment de la part des classes sociales inférieures des humains, de ceux qui avaient besoin de ce travail dans une industrie, ou d’être des baby-sitters ou des ouvriers du bâtiment.

Dès la première entrée, l’histoire nous présente une atmosphère qui dépeint toutes les vertus, les peurs et les malheurs que l’histoire de l’humanité porte sur son dos. Des problèmes complexes et douloureux tels que l’exploitation sexuelle, la perte de l’innocence de l’enfance, les abus du travail, la marginalisation économique et même la haine raciale sont abordés sans aucune restriction. ‘Detroit: Become Human’ est un jeu de 18 ans et plus et le jeu en profite. Des scènes telles que le lynchage et le viol d’un androïde dans le sous-estimé « Animatrix » (2003) ressemblent à des contes de maternelle face à des situations qui peuvent remettre en question nos principes éthiques devant les yeux de trois personnages principaux aussi différents et uniques que la même histoire. .

Connor est un androïde d’élite, créé pour aider les forces de l’ordre dans les enquêtes et dans la lutte contre le crime. Bientôt, il rencontre un détective délabré talentueux, avec qui il devra enquêter sur une vague de meurtres commis par des androïdes. De son côté, Kara vient d’être « activée » et emmenée dans une maison crasseuse pour s’occuper de son propriétaire toxicomane et de sa fille. Lorsque le père devient trop violent, Kara décide de s’enfuir avec Alice, la fille. Enfin, Markus était un ancien assistant d’un peintre invalide, qui par hasard se retrouve défenestré et désavoué. À partir de là, il tentera de construire une révolution pour les droits des androïdes. Et c’est là qu’intervient le système de décision. « Qu’est-ce que je suis prêt à sacrifier pour atteindre mon objectif ? »

Contrairement à d’autres productions qui ont tenté de reproduire le modèle décisionnel sans parvenir à dépasser un aspect anecdotique, ‘Detroit : Become Human’ donne au joueur une liberté de décision vraiment admirable, sérieuse, mature et sans insulter l’intelligence de celui-ci. . Il n’y a aucun moyen de résoudre le jeu de la même manière. Cela signifie qu’il n’y a pas ‘Jeu terminé‘dans cet univers. Si un personnage meurt, l’histoire continue -avec lui ou sans lui-, chaque décision étant « notre décision » et chargeant le joueur du poids de ses conséquences. Chaque instant est important, qu’il s’agisse de décider d’accepter ou non une invitation à entrer dans une maison ou de tirer ou non sur un androïde, le jeu vous proposera plusieurs alternatives avec un comptable Le temps court, et contre le temps, nous prenons des décisions.Bonnes ou mauvaises, tout a une réelle conséquence et un impact sur l’histoire.

Une mer de décisions et une croix de conséquences sur le dos

Qu’est-ce que ça veut dire? Qu’une seule ligne de décisions que nous changeons au fur et à mesure que nous avançons nous conduira sur un chemin complètement différent et un destin complètement incertain, avec ses conséquences morales et éthiques respectives. Exemple : Un train accélère sur une voie et est hors de contrôle. A une centaine de mètres de cette même route, il y a cinq personnes ligotées par un tueur en série sans possibilité de s’échapper. Mais vous êtes là, d’un côté de la voie, et vous avez la possibilité d’appuyer sur un bouton qui change la direction du train vers une autre voie. Le problème est que de cette autre manière, il y a aussi une personne attachée par le même psychopathe et vous n’avez que 30 secondes pour choisir. Souhaitez-vous appuyer sur le bouton ? Tuerais-tu une personne pour en sauver cinq ?

Le dilemme du train infini posé par Judith Jarvis Thomson est l’une des meilleures façons d’expliquer le poids et les conséquences de chacune des décisions que nous prenons dans « Detroit : Become Human ». Nous sommes confrontés à deux réponses possibles, appuyer sur le bouton et sauver cinq personnes en échange de la mort d’une, ou ne pas appuyer sur le bouton, avec lequel les cinq personnes mourront, sauvant celui qui est dans l’autre sens. Si nous appuyons sur le bouton, il ne fait aucun doute que nous avons sauvé cinq personnes, un plus grand nombre de vies, mais en cours de route, une personne sera décédée avec notre décision. Comment mesurer la valeur d’une vie ? Peut-il être mesuré ? Y a-t-il une bonne réponse ?…

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