Guide complet de Persona 5 – 10. Voleurs de tombes
👨💻
GUIDE PERSONNE 5 – 10. VOLEURS GRAVES
Le lendemain, nous réessayerons, et cette fois, nous ne serons pas pris par surprise…
Palais Futaba
Personne : Sandman, Anzu, Naga, Toth, Isis, Lamia, Seth
Trésors : roche noire, épée seishiki, cape blizzard, tour de cou mental, robe noire, ceinture spirituelle, anneau blitz, baume magique, ceinture de résistance, kimono de justicier, roche noire, vêtements remplis de poussière, gilet de retenue, anneau ignis, armure sale
Nous allons d’abord entrer dans la pyramide et essayer d’ouvrir la porte. Après la tentative infructueuse, nous irons à la sortie, mais l’Ombre de Futaba apparaîtra et nous demandera de récupérer ce que certains bandits lui ont volé. Par conséquent, nous irons dehors et nous dirigerons vers la passerelle en bois qui nous mènera à la ville.
Une fois là-bas, nous devons nous occuper des ennemis que nous trouvons jusqu’à ce que nous atteignions beaucoup. Nous allons trouver un bandit que nous devrons tromper en le prenant au dépourvu, en changeant rapidement d’itinéraire, jusqu’à ce que nous le fassions rejoindre à nouveau le site, où nous devrons l’affronter.
Boss : Sphinx
Faiblesses : Balistique
Résistances : Rien
C’est une bataille assez simple, nous devons juste nous prémunir contre les attaques de type vent et garder notre santé élevée. Notre récompense sera le plan du Palais.
Nous retournerons à la pyramide pour livrer la carte à l’Ombre de Futaba. Après avoir reçu la carte, une trappe ouvrira nos pieds et nous tomberons dans le niveau inférieur de la pyramide. Maintenant, nous devons traverser les parois de l’abîme en nous appuyant sur les instincts du sarcophage pour grimper au sommet. Le chemin n’est pas très compliqué, mais il faut s’arrêter pour enquêter dans tous les coins et recoins et les détours possibles afin de trouver des coffres qui contiennent une pierre noire, une cape blizzard ou une épée seishiki.
En quittant la zone des abysses, nous avancerons jusqu’à ce que nous passions devant une pièce où se trouve une ombre énorme que nous ne pourrons pas attaquer pour le moment. Avant d’aller aux escaliers pour monter, il faut passer par l’un des coins pour récupérer un tour de cou de l’esprit dans un coffre. Ensuite, il ne nous reste plus qu’à avancer jusqu’à l’entrée de la pyramide.
Une fois sortis, nous pouvons retourner dans la pièce où se trouvait une momie à l’allure puissante et l’attaquer.
Boss : Gardien dans Coffin (Moth)
Faiblesses : Vent
Résistances : Malédiction (Drains), Bénédiction (Blocs)
Dans ce cas, il faut se garder de sa magie, qui va nous transformer en souris et nous laisser à sa merci. De plus, cette Ombre invoquera régulièrement Lamias, et elle nous attaquera avec Megiddo faisant de gros dégâts.
Après l’avoir vaincu, nous sauterons en nous appuyant sur l’un des sarcophages en haut du mur et nous avancerons jusqu’à une pièce où se trouve une ancienne baliste et deux couloirs possibles, dont l’un fermé par une porte avec un emblème. En passant en revue l’autre option possible, nous trouverons un curieux miroir dans lequel rebondit un rayon qui s’écrase contre le mur. En quittant cette pièce, nous remarquerons que nous pouvons monter jusqu’à un petit rebord juste devant la porte, où nous trouverons un bouton qui tirera la baliste contre le mur, ouvrant un trou pour que la foudre frappe la porte et l’ouvre.
Maintenant, nous devons continuer sur la seule route possible. Avant de gravir les sarcophages, il est conseillé de se rendre dans la seule pièce fermée que l’on trouvera, d’où l’on pourra prendre un « joyau abyssal » des mains d’une statue d’Anubis, qui nous sera indispensable pour continuer. Nous continuerons à monter jusqu’à ce que nous trouvions une autre pièce avec un autre « joyau du Nether ». Une fois que nous les aurons, nous passerons à la salle suivante et les placerons sur leurs socles, faisant ainsi tourner le faisceau et nous pourrons ouvrir la grande porte que nous avons vue au début.
Nous monterons les escaliers et trouverons un coffre-fort. En passant la porte d’entrée, nous verrons à nouveau l’Ombre de Futaba. En la suivant, nous découvrirons que nous ne pouvons pas passer à cause d’un piège à pointes. Par conséquent, nous devons avancer dans l’autre couloir, monter les escaliers et localiser une porte vers la zone sud de la Chambre du rejet.
Une fois que nous l’aurons trouvée, nous parcourrons les deux lignes et colonnes, mais nous devons être prudents lors de la prise de la gemme, car la « malédiction » nous obligera à contourner le piège pour passer le piège de la pièce où se trouve l’Ombre de Futaba était. Maintenant, nous allons y aller et prendre une tunique noire dans la poitrine au nord.
Ensuite, nous passerons par la porte ouest puis nous suivrons le couloir jusqu’à une grande pièce dont le sol est recouvert de sable. Nous devrons monter dans la salle la plus au nord pour escalader le mur puis redescendre de l’autre côté. Dans la pièce de droite, on trouvera un coffre avec une ceinture de l’esprit. Ensuite, nous devons mettre la gemme que nous avons en notre possession dans la statue d’Anubis, avec laquelle « nous lèverons la malédiction » et nous pourrons appuyer sur le bouton qui changera le flux d’énergie.
Maintenant à l’échelle, nous allons fabriquer les sarcophages dans la zone est de la salle centrale et nous pouvons trouver un anneau de blitz dans un coffre fermé. Nous passerons la porte et trouverons un terminal que nous devons activer pour découvrir une énigme.
Ce puzzle simple, puisqu’il consiste uniquement à échanger la position des pièces pour former le dessin complet. Si nous plaçons la pièce avec la queue du pingouin à l’extrême gauche, il nous sera plus facile de nous faire une idée de l’image générale et de la reconstituer.
Après la deuxième grande porte, nous trouverons une autre salle sécurisée et nous devrons avancer jusqu’à ce qu’un piège de pierres roulantes bloque notre chemin. Heureusement, un petit trou sera découvert à travers lequel nous pourrons nous rendre dans une pièce pleine de sarcophages où nous trouverons un coffre avec un onguent magique. En haut de cette pièce, nous devons taper sur une planche qui nous permettra de l’utiliser comme pont pour aller à la prochaine porte ouverte, où nous trouverons une pierre tombale que nous devrons inspecter. Il nous donnera le message « B01010 ».
Une fois de retour dans la salle des sarcophages, nous découvrirons que certains hologrammes ont été activés. Le premier est bleu, il est donc facile de penser qu’il s’agit du B du code (b pour Blue, blue en anglais). Le reste des chiffres correspond aux compétences informatiques de base, où zéro signifie désactivé et un signifie activé. Par conséquent, nous allons éteindre les hologrammes 1, 3 et 5 et appuyer sur le bouton en haut de la pièce, ouvrant ainsi la porte.
Nous traverserons le couloir suivant en récupérant une ceinture de résistance dans un coffre. Dans la salle suivante, nous allons activer la pierre tombale et obtenir le code « R01100 ». Nous reviendrons dans la pièce avec les pierres tombales et, de manière analogue à l’autre code, nous éteindrons les hologrammes 1, 4 et 5. Du côté bleu, nous devrons mettre le code à l’envers, c’est-à-dire allumer les hologrammes ceux de l’autre côté sont éteints et vice versa.
Nous allons appuyer plusieurs fois sur le nouveau bouton jusqu’à ce que la zone du piège à roches roulante soit remplie de roches que nous utiliserons pour passer à un nouveau puzzle de tuiles. Dans ce cas, nous alignerons le dessin de Futaba à gauche, et en suivant l’image, nous pourrons placer le reste sans trop de complication. De cette façon, nous ouvrirons la troisième grande porte et nous pourrons passer à une autre salle sécurisée.
Après avoir passé la grande porte suivante, nous atteindrons une pièce avec deux grandes statues de pharaons et un coffre fermé dans lequel nous trouverons un kimono de gardien et un rocher noir. En continuant vers la pièce suivante, nous devons traverser les couloirs jusqu’à ce que nous trouvions des sarcophages à travers lesquels nous pouvons monter dans un couloir étroit avec un bouton sur lequel nous devons appuyer pour détruire l’un des murs avec la baliste. Dans la salle sud, nous pouvons activer un autre bouton qui désactivera un piège qui nous permettra de récupérer des vêtements sales dans un coffre.
Nous retournerons à la place des sarcophages et nous verrons un petit tunnel à travers lequel nous pourrons ramper. Nous arriverons à une petite pièce avec des sarcophages qui communique avec une pièce plus grande. Dans la pièce au nord de cette pièce, nous inspecterons un grand sarcophage à l’intérieur duquel se trouve un bouton caché. Après avoir appuyé dessus, nous retournons dans la salle sud et nous constaterons qu’un autre des sarcophages a également un bouton caché. Une salle secrète s’ouvrira et nous emporterons le « joyau du sanctuaire ».
Maintenant, nous continuerons le long du seul itinéraire possible et nous placerons la gemme sur le piédestal correspondant, avec lequel nous ferons apparaître quelques petites tuiles qui nous permettront de passer de l’autre côté de l’abîme. Dans la salle suivante, nous trouverons un gilet de rétention dans un coffre fermé, et si nous continuons vers le hall suivant, nous trouverons une nouvelle salle sécurisée.
Dans la salle suivante, nous retrouverons l’Ombre de Futaba, qui disparaîtra, nous laissant un gardien dont nous devrons nous occuper.
Boss : Gardien dans Coffin (Moth)
Faiblesses : Vent
Résistances : Malédiction (Drains), Bénédiction (Blocs)
De manière analogue au même ennemi que nous avons rencontré précédemment, nous nous concentrerons sur les attaques de type vent pour le renverser et effectuer des attaques totales. Au début de la bataille, il sera accompagné d’un Lamia et d’un Naga, respectivement faibles à la glace et au vent.
Après avoir terminé avec le gardien, nous remonterons les sarcophages sur l’un des côtés de la pièce jusqu’à une corniche où nous prendrons une « pierre du sanctuaire ». Nous sommes descendus de là et sommes montés au sommet de la pièce par l’autel. Nous emprunterons le seul chemin possible, en passant sur quelques tuiles faites d’énergie et en plaçant la gemme sur le piédestal pour activer de nouvelles tuiles. Maintenant, nous devons à nouveau avancer en suivant la direction du rayon de lumière, et nous trouverons un coffre avec un anneau d’allumage. Si tout se passe bien, nous devrions être en haut de la salle des statues. Avant de passer la porte, on peut faire un petit détour le long des rebords pour trouver un coffre avec une armure sale.
Maintenant, nous allons trouver une autre murale qui semble être beaucoup plus compliquée à résoudre. Dans ce cas, il suffit de regarder en bas, car nous verrons les pieds de Futaba et de sa mère. Il suffit d’essayer de faire correspondre les pièces avec ce dont nous disposons déjà pour assembler progressivement le puzzle, ce qui est en réalité beaucoup plus facile qu’il n’y paraît.
Après avoir ouvert la dernière grande porte, nous trouverons la porte cognitive, la dernière barrière entre nous et le trésor. Pour l’ouvrir, nous devrons retourner dans le monde réel et donner à Futaba notre carte de visite.
Une fois la porte franchie, nous devrons traverser une petite pièce avec des Ombres, il sera donc important de toujours les attaquer par embuscade, sinon nous pourrions être expulsés, car comme d’habitude, le niveau de sécurité sera passé à 99 % après l’envoi de la carte de visite.
Boss : Wakaba Sakura Cognitif
Faiblesses : Physique (après baliste)
Résistances : Aucune
Au début, nous devons essayer d’utiliser des compétences comme Masukukaja qui augmentent notre évasion ou notre défense. Nous essaierons de l’attaquer avec des capacités magiques, même si elles ne seront pas d’une grande utilité. Lorsque Wakaba s’apprête à s’envoler, nous devons être le plus haut possible et nous défendre pendant les trois tours que nous aurons avant qu’il n’attaque. Dans ce cas, nous ne pouvons qu’attendre que quelqu’un nous sauve…
Ensuite, Futaba entrera en scène et réussira à réveiller le Necronomicon, sa Personne, avec qui il nous aidera à gagner la bataille.
Désormais, grâce à Necronomicon, nous pouvons prendre l’avantage sur notre ennemi. Régulièrement, Futaba fera apparaître une baliste que l’on pourra tirer en envoyant un de nos compagnons l’activer. Après deux tours de configuration, il frappera Wakaba, la rendant extrêmement sensible à tout dommage physique, nous profiterons donc de ce moment pour le frapper avec nos meilleures capacités.
Il est important que…
N’oubliez pas de partager l’article avec vos amis !