Premières impressions : The Legend of Zelda : Breath of the Wild

by Jack

Premières impressions : The Legend of Zelda : Breath of the Wild
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Ouvre les yeux.

La nature déborde de l’écran : une plaine verdoyante, une baie, des marécages, des rivières, des déserts, des animaux, des artefacts rocheux récupérés par l’herbe.

Lien de réveil.

Apparaît à l’écran : sauter d’une falaise et flotter avec un objet. Puis je le regarde briser un cheval et foncer sur un pont de pierre, abattre un arbre, escalader une falaise, se reposer près d’un feu de camp, gravir une pente, invoquer de la glace sur l’eau, se battre avec une épée et une lance, parer une attaque avec son bouclier , il porte une armure d’argent.

Puis, le paysage éclate dans la pièce : un géant de roche se dresse sur un terrain vague, nous sommes éblouis par la lueur du sable, les montagnes enneigées semblent hostiles et un temple abandonné m’emplit de mélancolie. LA légende de Zelda est l’histoire d’artefacts perdus désireux de retrouver leur gloire : la vidéo se termine par une vieille épée posée sur un piédestal. Le logo du jeu ne le montre pas brillant de propreté, mais plutôt rouillé de sauvagerie.

La légende de Zelda : le souffle de la nature.

Le logo est discret malgré le style artistique coloré du jeu. Une fleur orne le haut du Z. C’est comme si le caractère était abandonné dans la forêt et que les plantes se le réappropriaient. Le monde entier a été dévoré par la nature ; seule la mélancolie a survécu.

Si le premier LA légende de Zelda est un jardin miniature qui imite les escapades de Shigeru Miyamoto dans la forêt, souffle de la nature c’est la forêt qui a envahi le jardin. Le sous-titre des jeux de cette franchise indique généralement le protagoniste de chaque épisode : un objet ou un personnage. souffle de la nature, littéralement traduit par « le souffle de la nature », suggère non pas une nature placide et idyllique, mais une nature dangereuse et agressive.

Link devra faire face au réveil de forces anciennes dans un monde dominé par la nature. Le protagoniste est le monde et, en tant que tel, exerce son autorité dans le sous-titre du jeu. L’ouverture, suggérée par souffle, souffle, se traduit dans un monde vaste et imprègne d’autres dimensions telles que la direction artistique, la musique, le son et la conception de jeux. Le mot-clé que les développeurs répétaient à l’envi était « open air » : « en plein air ».

L’ouverture, suggérée par souffle, souffle, se traduit dans un monde vaste et imprègne d’autres dimensions telles que la direction artistique, la musique, le son et la conception de jeux

L’anglais ne rend pas justice au terme. Aonuma fait référence au style de peinture appelé plenairismo, qui vient du français plein air: peinture extérieure. Les artistes ont longtemps peint la nature d’après nature ; Cependant, au milieu du XIXe siècle, certaines écoles de peinture accordent plus d’importance au travail avec la lumière naturelle, notamment les impressionnistes. Par conséquent, le style de souffle de la nature Il rappelle à la fois le travail de Manet, Cézanne, Fattori et d’autres créateurs liés à l’impressionnisme et à ses aspects. Dans une certaine mesure, il y a aussi des influences de l’anime japonais. Le résultat est un monde vibrant et vivant, plein de contrastes et d’éclaboussures de couleurs.

Comme je l’ai mentionné, le plénairisme est également transféré à la direction sonore et à la musique, qui se mêlent à ce qui se passe à l’écran de manière subtile et soignée. Pour y parvenir, ils ont profité du son du piano. Ils avaient besoin de quelque chose qui puisse accompagner discrètement l’action à l’écran et qui puisse être bien en évidence lorsque vous exécutez une action spécifique. Lorsque ce moment se produit, le résultat est une expérience merveilleuse. D’une certaine manière, la musique a été composée en plein air.

Pourquoi avaient-ils besoin d’une musique aussi libre et ouverte ? Facile: Zelda Ce n’est plus linéaire dans le sens où les donjons devaient être complétés dans un ordre précis pour pouvoir progresser. Briser cette séquence de chemin fixe et revenir aux racines de la franchise – des mondes où vous pourriez aller dans des domaines pour lesquels vous n’étiez pas prêt – signifie que la musique ne conviendra pas toujours au jeu. La nouvelle philosophie permet un accompagnement musical plus élégant et discret.

Mais l’heure du spectacle est terminée et nous sommes envoyés aux stations pour jouer La légende de Zelda : le souffle de la nature pendant 40 minutes. Tout d’abord, une section de 10 minutes pour se familiariser avec les commandes. Par inadvertance, Aonuma et son équipe nous regardent avec amusement. Dans les premiers instants, je découvre que je peux sauter. Et ce n’est pas tout : appuyer sur sauter me permet de grimper aux arbres et aux rochers. Link a vraiment la capacité d’aller où il veut. Il n’y a pas de limites. Le monde ne se sent pas contraint par des barrières déguisées en rochers ou en précipices. rien Zelda en 3D, cela m’avait donné ce sentiment que seuls les premiers jeux de la franchise avaient : je peux aller où je veux, même si les ennemis sont beaucoup plus puissants que moi. Je me souviens des heures passées à explorer la carte sur ma NES. Faire avancer quelques écrans dans la mauvaise direction pourrait conduire à de puissants sbires capables d’éliminer mes 3 cœurs en un seul coup.

Je peux aller où je veux, même si les ennemis sont bien plus puissants que moi

LA légende de Zelda c’est la tension entre le dangereux monde extérieur et la complexité de ses donjons. Un aspect est un défi brutal et intimidant, car vous êtes impuissant dans un monde qui veut vous détruire. L’univers ne conspire pas pour exaucer vos souhaits : il cherche votre anéantissement. L’autre aspect est les donjons. Difficile, mais surmontable et indispensable pour obtenir des compétences, des objets et, pratiquement, monter de niveau. Sortir d’un donjon signifie avoir triomphé et grandi : vous êtes un être plus puissant et équipé pour lutter contre le dangereux monde extérieur.

rien Zelda moderne en 3 dimensions reflète cette dichotomie originale. Les donjons sont devenus des énigmes et le monde extérieur était apprivoisé et non menaçant. Dans souffle de la nature on revient à l’idée de la nature menaçante, de la jungle qui dévore les hommes, des volcans qui brûlent nos chairs et des neiges éternelles qui nous mordent le visage. Le jeu a des moyens d’indiquer les dangers environnementaux : compteurs de chaleur, de froid et de son. Vous avez également une résistance, que vous utilisez lorsque vous courez, grimpez ou faites une activité intense.

Link doit survivre dans le monde. Je le dis littéralement : couper l’herbe avec votre épée ne signifie pas que des cœurs et des roupies apparaîtront pour sauver la situation. Vous devrez chasser des animaux, ramasser des fruits, des insectes et des noix pour les manger. Dans la démo, j’ai perdu de la santé en tombant d’un arbre, alors j’ai cherché un feu de camp pour cuisiner ce que j’avais collecté. J’aurais pu le manger directement, mais ma santé n’aurait pas été autant restaurée. J’ai mis quelques ingrédients sur le feu et ils ont cuit. Puis j’ai découvert qu’il y avait certaines combinaisons pour produire des potions qui amélioraient temporairement mes attributs : plus de vitesse, une furtivité améliorée, une résistance au froid, aux dégâts, etc.

La chasse était une expérience agréable. Je devais me faufiler sur la proie et sous un bon angle. Après avoir été découvert plusieurs fois, il m’est venu à l’esprit de grimper à un arbre et de viser à partir de là. Une balle dans la tête avec mon arc m’a donné un prix satisfaisant : de la viande de sanglier. En descendant de ma cachette, j’ai trouvé des flèches sur le sol qui avaient manqué leur cible. Je les ai ramassés et j’ai continué mon chemin. Je suis arrivé à une dépression dans le sol habitée par quelques rochers.

Les pierres se sont réunies pour former une créature grande et puissante. Il était capable de me tuer d’un seul coup, car j’avais vu un développeur Nintendo nous faire une démo en direct quelques minutes plus tôt. J’ai décidé d’affronter l’élémentaire de pierre. Je m’approchai et regardai son dos. Après avoir esquivé des attaques dévastatrices, j’ai réussi à grimper sur son dos. J’ai commencé à frapper durement son point faible. L’épée de mon voyageur n’a réussi à faire tomber qu’un quart de sa barre de vie avant de se briser en mille morceaux. Puis j’ai sorti une massue que j’avais prise à un ennemi mort. Cette fois, je n’ai même pas atteint la moitié de sa santé avant qu’il ne se brise. J’ai sorti une autre massue en bois. Et puis un autre. Et puis je n’avais rien pour frapper, alors j’ai pris ma torche. Juste 2 coups plus tard, il s’est également cassé. Le géant de pierre n’avait déjà qu’un quart de ses points de vie totaux.

Le public qui m’a vu, excité, a ri de mes aventures malheureuses et de ma bravoure innocente. Du coin de l’œil, j’ai vu Aonuma amusé par mon audace inutile. Lui, comme moi, savait qu’il était pratiquement impossible de vaincre cet ennemi sans une meilleure épée. Et ce n’était même pas une question de compétence, mais à quel point il est utile d’abattre un monstre qui, sans l’équipement adéquat, va épuiser vos ressources et vous donner une récompense qui ne vaut pas tous vos efforts. Avec un meilleur équipement et plus d’endurance, cela vaut probablement la peine d’engager des sbires comme celui-ci. Sinon, ce n’est qu’un exercice de narcissisme.

Limiter l’avancement des joueurs non seulement avec les compétences, mais aussi avec l’équipement, n’est pas quelque chose de nouveau pour la franchise. Cependant, cela me paraissait beaucoup plus naturel et logique dans souffle de la nature. D’autant que la limitation va de pair avec un level design qui n’est pas contraignant. Dans cette première zone, j’ai également trouvé des camps de gobelins. C’était curieux de se rapprocher et de les voir mener une vie normale : certains dansaient, d’autres cuisinaient ou parlaient, et il y avait aussi des guetteurs. L’approche ne dépendait que de moi. Presque par hasard, j’ai découvert que je pouvais effrayer les animaux et les mener vers les gobelins. Le résultat a été un chaos de flèches, de cris et une frénésie pour essayer de les traquer. Pendant que tout cela se passait, j’ai pu facilement me glisser à l’intérieur et voler ses armes, qui étaient oubliées contre une bûche. Une autre tentative consistait à escalader un arbre voisin et à tirer de là sur les belvédères. J’ai aussi essayé de m’infiltrer. Mon préféré, sans aucun doute, a provoqué un effondrement de rocher qui a tué tout le monde.

Un monde plausible et cohérent avec sa propre structure

J’étais très content que Nintendo ait créé un monde plausible et cohérent avec sa propre structure. Il est plein d’alternatives pour tout. C’est vraiment un monde libre et ouvert comme l’entreprise ne l’a jamais fait. rien Zelda Modern a ce sens de la liberté à tant de niveaux : conception de jeu, système de combat, musique, style artistique et rythme.

À maintes reprises, les développeurs ont parlé d’une dynamique intéressante : escalader un promontoire, un arbre ou un haut lieu pour observer le terrain environnant. À partir de là, tu verras un tas d’endroits intéressants que tu peux marquer sur ta carte en utilisant différents marqueurs. Ensuite, vous devez descendre, de préférence avec un planeur, et trouver votre chemin entre le terrain, les ennemis et la nature.

Le voyage ne consiste pas seulement à résoudre des énigmes, mais à survivre à la dureté du monde : l’usure de vos armes, la faim, la météo et la gestion judicieuse de vos ressources. La première partie de la démo s’est terminée, mais il manquait encore le meilleur : jouer les premières minutes de souffle de la nature. Link ouvre les yeux et se retrouve dans une chambre en pierre. Il a dormi pendant 100 ans. Son réveil est étrange. Utilisez un objet semblable à une manette Wii U pour activer un interrupteur et ouvrir une porte. Dans les premiers coffres retrouvez un pantalon et une chemise. Sortir est un moment émouvant et excitant : le monde du jeu se révèle devant vous comme une vaste étendue de terrain qu’il est tout à fait possible d’explorer.

Les premières minutes de jeu sont étranges pour un Zelda Moderne : il n’y a pas de papiers et vous n’avez pas à chercher votre grand-mère, votre sœur ou le vieil homme de la ville. Absolument pas de paperasse ou de bavardage : vous contre la nature. Votre première mission sera d’obtenir une arme et d’explorer. Un personnage vous parlera et vous donnera votre première épée, qui est plus un pot rouillé qu’une arme. Sur le chemin de votre destination, vous trouverez…

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