Resident Evil 3 – Retour au complexe d’entraînement militaire (2)

by Jack

Resident Evil 3 – Retour au complexe d’entraînement militaire (2)
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RETOUR AU COMPLEXE D’ENTRAÎNEMENT MILITAIRE (2)

Nous entrons par la petite porte où nous retrouverons le ver géant. Nous nous dirigeons vers les deux grandes portes, qui nous mènent à la salle cabine et aux différentes pièces précédemment visitées (celle avec la piscine, etc.) Avec la carte par. Biologique dans notre inventaire, nous ouvrons le portail métallique qui se trouve à côté du portail avec la piscine. Nous y sommes entrés et avons avancé jusqu’à la petite porte en bois au fond. Nous retournons, encore une fois, dans la cour intérieure où Alfred a pointé son fusil sur nous, mais contrairement à la première fois, il y a maintenant deux chiens zombies. Quand on en a fini avec eux, on descend les escaliers métalliques que l’on ne faisait pas auparavant, et quand on descend, on voit un couloir fermé par quelques barreaux (qui mènent directement à la salle de ventilation) et un interrupteur qui ne fonctionne pas à cause au manque d’électricité).

Montez les escaliers du petit patio, et sur le balcon, placez la plaque aigle dans l’échancrure de la pierre. En faisant cela, vous obtiendrez la carte emblème. Nous descendons les escaliers métalliques et utilisons la toute nouvelle carte emblème dans le détecteur des portes, afin qu’elles s’ouvrent automatiquement, facilitant ainsi le trajet vers les différents points du complexe (nous n’aurons plus à faire d’énormes détours) . Nous devons traverser la salle de ventilation et aller à la porte à l’autre bout. Lorsque nous l’ouvrons, nous savons déjà où nous sommes (la pièce où Steve a nettoyé). Nous prenons les balles du lance-grenades qui se trouvent sur l’étagère et nous nous dirigeons vers la porte d’entrée. A l’intérieur de cette nouvelle salle, nous prenons les balles acides pour le lance-grenades dans le placard vitré. Nous sommes sortis d’ici et nous avons utilisé la carte d’emblème dans la cellule. Cela désactivera la fermeture et nous pourrons prendre le lance-grenades du sol. Plus loin, nous avons une autre porte qui mène à un garage où nous attendent deux Bandersnacht.

Dans cet endroit nous n’avons rien à faire… pour l’instant.

Notre prochaine destination sera de prendre l’ascenseur et de monter au 2F. Nous utiliserons la carte d’emblème pour ouvrir la porte de sécurité. Dès que nous entrons, nous nous rendons compte qu’il s’agit d’un centre d’opérations. Au sol, il y a deux zombies qui prendront vie au fur et à mesure que nous avançons. La première chose que nous devons faire dans cette pièce est de monter les escaliers qui nous mènent au dernier étage, où à côté de la chaise il y a plus de balles de lance-grenades. Il est pratique, mais pas indispensable, de visualiser les données trouvées sur l’écran lumineux qui font référence à un nouveau type de créature expérimentale et à ses caractéristiques : l’albinoïde.

Nous nous dirigeons maintenant vers le panneau de contrôle en arrière-plan. Là, on peut utiliser une caméra avec un zoom très puissant qui donne une vision au laboratoire qui a peint le squelette. Il faut zoomer dessus pour voir son numéro en bas de la case : 1126. Ce faisant, la ventilation d’urgence du laboratoire cessera et nous aurons toute liberté d’entrer. N’oubliez pas de prendre les deux plantes vertes au sol ou le deuxième hexagone du jeu : Test of the Army, qui se trouve au dessus des panneaux et ordinateurs de la salle.

Avant de quitter l’enceinte, nous pouvons ouvrir la petite porte qui se trouve à l’intérieur de la salle d’opération, car c’est un autre raccourci, et cela nous mène au balcon où Steve nous a attaqués.

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