« Une femme a pris conscience des violences qu’elle a subies grâce au jeu vidéo »
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Une des meilleures choses à propos du congrès Gamelab, qui a fêté sa quinzième édition la semaine dernière à Barcelone, est l’occasion pour les journalistes de s’asseoir et de discuter avec les grands créateurs qui acceptent l’invitation. David cage Il était sans aucun doute l’un des personnages les plus célèbres qui ont fait une apparition au congrès, et sa conversation avec Josef Fares est probablement l’une des plus mémorables. Le réalisateur français s’est spécialisé au fil des années dans un jeu vidéo de type très narratif, qui renonce à bon nombre des lieux communs du médium pour explorer en profondeur les tenants et les aboutissants de la narration non linéaire. Avec son studio Quantic Dream, il a été le directeur et principal responsable de titres tels que Fahrenheit, Forte pluie, Au-délà de deux âmes et plus récemment Détroit : devenez humain.
Nous nous sommes assis pour discuter dans une atmosphère détendue au hall de l’hôtel Hesperia Tower sur les thèmes de Détroit : devenez humain, la conception de jeux significatifs et de processus de production complexes.
Interroger. Il voulait commencer par le nom de son dernier jeu. La ville de Detroit porte une forte charge symbolique, et quelques mois avant le lancement en 2018, le film de Kathryn Bigelow du même nom est également sorti.
« Les jeux vidéo peuvent parler de tout, et je trouve insultant de dire le contraire pour le média lui-même, mais aussi pour les joueurs eux-mêmes »
Réponse. Il y avait plusieurs raisons de le choisir. La vérité est qu’au début, tout était une coïncidence, et pendant que je planifiais l’endroit où le jeu aurait lieu, Detroit m’est venu à l’esprit. J’ai commencé à faire des recherches et j’ai réalisé que c’était lié à beaucoup de choses. D’abord, c’était la capitale de la production automobile, donc pour beaucoup c’était une grande ville industrielle. C’est très intéressant, car la ville a fait faillite et ils avaient ce grand espace vide où ils fabriquaient les voitures, et maintenant ils offrent tout cet espace aux start-up et les entreprises technologiques. Et j’ai pensé que si les androïdes doivent être construits quelque part, le faire à Detroit serait parfaitement logique. Locations bon marché et beaucoup d’espace. Mais bien sûr, il y avait aussi un lien avec l’histoire de la ville et le mouvement des droits civiques. Martin Luther King était là. Nous avons voyagé là-bas avec l’équipe, nous avons parlé aux gens et les vibrations que nous y avons ressenties étaient très inspirantes.
David Cage, fondateur de Quantic Dream et créateur de ‘Detroit: Become Human’
P. Pourquoi sont-ils allés dans une ville américaine alors que précisément à Paris ils ont eu un exemple très paradigmatique dans les révoltes des banlieue de 2005 ?
R. La vérité, c’est que je n’aurais jamais pensé concevoir un jeu sur la lutte pour les droits civiques aux États-Unis. Bien sûr, il y avait des références à cela, mais aussi à aparté, à la Seconde Guerre mondiale, au système esclavagiste dans la Rome classique… Le thème central du jeu est que les gens se battent pour leurs droits, peu importe où, quand ou comment. Aux États-Unis, ils étaient particulièrement sensibles aux références américaines, mais il y en avait beaucoup d’autres.
P. Il est clair que la question raciale est l’un des principaux sujets de conversation nationale là-bas, d’une manière qui ne l’est peut-être pas dans d’autres pays comme le Japon ou l’Espagne, où la situation est très différente. Pensez-vous que le passé colonial de la France et sa propre diversité raciale ont affecté le sens du jeu ?
R. Je ne crois pas que Détroit Il traitera de la question raciale. Ce n’était même pas le sous-texte. Le thème s’est concentré sur les personnes qui sont traitées différemment, qui souffrent de discrimination.
Scène de ‘Detroit : Devenir Humain’
P. Mais souvent, cette discrimination est fondée sur la race.
R. Mais on peut en dire autant de la communauté LGTBI ou des immigrés, par exemple. De nombreuses personnes extrapolent les thèmes du jeu à la situation politique particulière qui les concerne et pensent que le jeu leur était spécifiquement destiné. Mais non. Il est basé sur toutes les communautés qui perçoivent leur invisibilité, qu’elles ne sont pas reconnues pour qui elles sont et comment elles y font face.
P. Quel a été le raisonnement lors de la conception du trio principal ?
R. Le but était de couvrir les différents angles de l’histoire. D’un côté, nous avons Markus, le chef de la révolte, qui se heurte encore et encore le dilemme de recourir ou non à la violence contre la répression autorités et toutes les ramifications politiques des décisions que vous devez prendre en tant que leader. D’un autre côté, nous avons Connor, un serviteur des humains qui se bat contre les androïdes. Et enfin, nous avons le parcours de Kara, dont l’intrigue est plus périphérique aux deux autres, et qui se concentre sur la tentative de sauver cette fille d’une situation de violence domestique.
P. Il a déclaré dans son entretien avec Josef Fares que les jeux ne peuvent pas se limiter à être simplement amusants, mais qu’ils doivent aller plus loin. Il y a des gens qui pensent encore qu’il y a beaucoup de sujets qui devraient leur être fermés. Quelle est votre opinion sur les progrès qui ont été accomplis?
R. Il y a encore beaucoup à faire.
Detroit : Become Human – Bande-annonce du gameplay de PGW 2017 | PS4
P. As-tu le éditeurs peur de parler de ces choses?
R. Oui, c’est difficile pour éditeurs. Je pense aussi que cela fait partie de l’évolution de l’environnement. Vous devez décider si les jeux sont significatifs et peuvent porter sur n’importe quel sujet ou s’ils sont simplement divertissants. Et les jeux sans prétention, c’est bien, ils ont leur espace bien sûr, mais je pense que c’est très injuste quand on commence à opposer son veto à certains sujets. Pourquoi un jeu ne peut-il pas parler de violence domestique, comme ce fut le cas avec le complot de Kara ?
P. Peut-être parce qu’on pense qu’on ne peut pas faire confiance à l’agence des joueurs.
R. Dans notre cas, nous avons été très prudents lors de la présentation des décisions. Vous ne pouvez pas casser le jeu et faire quelque chose de complètement hors de notre script, faire en sorte que le jeu supporte quelque chose de moralement répréhensible. Et croyez-moi, c’était difficile, surtout lorsqu’il s’agissait d’explorer la lutte violente contre la répression des androïdes. Dans les fins les plus sombres, il est clair que Markus peut devenir un personnage maléfique, qui est allé trop loin. Alors non, je pense que les jeux peuvent parler de tout, et dire le contraire je trouve ça insultant pour le médium lui-même, mais aussi pour les joueurs eux-mêmes. Ils sont vraiment intelligents, ils savent exactement ce que vous voulez dire, et les jeux sont un moyen très intéressant de gérer ces choses.
P. le éditeurs respectent-ils l’environnement ? Ou est-ce que votre principale préoccupation est d’éviter les ennuis ?
R. Qui veut des ennuis ?
P. Gens courageux. Les gens qui veulent étendre les limites imposées.
R. Je pense que Sony a eu le courage de poster Détroit.
P. Alors certains le font ?
R. Certains oui, d’autres non. Peut-être n’avons-nous pas à demander des modifications à éditeurs, mais dans la presse spécialisée. Nous devons leur ouvrir l’esprit et leur dire qu’il n’y a rien de mal à s’amuser à des jeux de tir, mais qu’il existe également d’autres types de jeux, qu’ils veulent traiter de problèmes plus sérieux et qu’ils doivent être respectés. Je pense que les joueurs le font déjà. le Rétroaction de la communauté avec Détroit ça a été fantastique. Dans un cas, une femme a été confrontée à la situation dans laquelle elle vivait grâce à la scène du jeu. Et cela nous a tous remués à l’intérieur de la façon dont il a expliqué la situation. Était une femme qui vivait avec un homme violent, qui s’occupait d’un garçon de 5 ou 6 ans, et qui en jouant la scène de Kara a pris conscience pour la première fois de sa situation et qu’il devait sortir de là. Et c’est ce qu’il a fait.
P. C’est un exemple très puissant.
R. C’est incroyablement puissant, et ce n’est pas moi. C’est le pouvoir des jeux et le pouvoir que nous avons lorsque nous essayons de parler de sujets significatifs. Pourquoi n’allions-nous pas le faire? Cela n’a aucun sens. Si nous ne faisons pas les choses correctement, les gens nous le diront.
P. Exactement. Vous pouvez tout foutre en l’air, mais vous devez avoir des aspirations.
R. Dans l’esprit de beaucoup de gens, les jeux sont pour les enfants, ou les jeux sont amusants. Et vous ne devriez pas faire quelque chose de drôle dans une telle situation, une idée avec laquelle je suis entièrement d’accord. Mais interagir n’est pas forcément amusant. Interagir peut être chargé de sens, et c’est là que les choses deviennent vraiment intéressantes.
« Nous avons plus de 300 acteurs pour un tournage de 360 jours et un scénario de plus de 4000 pages. Donc le faire en quatre ans est tout à fait raisonnable. »
P. Le processus de développement de Détroit c’était assez long, presque cinq ans. Pensez-vous que cela nuit au jeu lui-même ?
R. J’aimerais faire des jeux plus rapides. Mais la vérité est que lorsque vous passez plus de deux ans à écrire… Nous avons vraiment fait le jeu en deux ans à partir du moment où nous avons terminé la phase d’écriture jusqu’à la fin. Alors ce n’est pas si long, mais trouve l’idée, écris-la, fais le fonderie, le tournage… Surtout avec les ramifications que nous avons eues. La complexité du jeu était très dense. Et nous avons eu beaucoup de défis à surmonter, des choses dont les gens ne sont peut-être pas conscients. Par exemple, pendant le point culminant de l’histoire, il n’y a pas de temps de chargement. On passe très vite d’un protagoniste à l’autre, chacun dans sa situation et son cadre. Les gens ne sont pas conscients de tout le travail nécessaire pour faire quelque chose comme ça. Toutes les animations sont réalisées avec une capture de mouvement, ainsi qu’une capture de performances pour les visages. Nous avons plus de 300 comédiens pour un tournage de 360 jours et un scénario de plus de 4000 pages. Tous ces chiffres sont insensés, donc le faire en quatre ans est une chose assez raisonnable à faire.
P. Ça l’est. Mais si les chiffres continuent d’augmenter, est-ce que cela va être durable à long terme ?
R. C’est une bonne question. Mais la réalité est que les jeux deviennent de plus en plus complexes. Détroit, avec 3 millions d’exemplaires vendus, il a été rentable. Il y a ici une facette économique mais il y a aussi une facette humaine. Si, après un processus de 5 ans, vous dites à quelqu’un qu’il est maintenant temps de recommencer avec un autre projet, il pourrait vous dire « attendez une minute, je veux peut-être faire autre chose de ma vie ou travailler sur quelque chose de plus court ». C’est pourquoi de nouveaux formats font également leur apparition, comme les jeux en tant que service.
Cadre « Detroit : Devenez humain »
P. Sur l’avenir de Quantic Dream, reviendrez-vous travailler avec un éditeur ou veulent-ils rester indépendants ?
R. Nous avons décidé de publier nos propres jeux. Nous avons reçu un investissement d’une société chinoise appelée NetEase pour cela.
P. Vous n’êtes pas concentré sur le marché mobile ?
R. Ils sont le cinquième éditeur dans le monde en volume d’affaires sur plusieurs plateformes.
P. Parce que la Chine est très grande.
R. Ils ont beaucoup d’expérience, mais nous allons nous occuper de l’édition des jeux. Nous sommes maintenant avec notre bibliothèque de titres sur PC. Et nous avons également dit que nous allions publier des jeux d’autres studios. Nous allons les financer et les aider à se développer.
P. Quel genre de jeux voulez-vous publier ?
R. Jeux originaux. Et que, bien sûr, ils ont le potentiel d’être un succès commercial. Ils ne doivent pas nécessairement être narratifs. Tout style, tout genre.
P. J’ai toujours pensé que leurs jeux étaient un bon point d’entrée dans le milieu. Avec toutes les plateformes DiffusionEn supprimant le matériel de l’équation, il y a un obstacle de moins à l’introduction de néophytes dans l’environnement.
R. Oui je suis d’accord. C’est pourquoi nous l’avons trouvé très intéressant…
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