Resident Evil Village, analyse technique: on voit ses clés

by Jack
Resident Evil Village

Le lancement de Resident Evil Village a eu lieu le 7 mai, même si grâce à la démo publiée par Capcom nous avons eu l’opportunité de essayez-le avant ses débuts officiels. Je sais que beaucoup d’entre vous attendaient avec impatience ce jeu (moi aussi), donc je ne voulais pas attendre et partager avec vous mes premières impressions de sa performance il y a quelques jours pour que vous ayez une vision approximative et claire de ce que vous pouvez vous attendre de ce titre.

En général, la démo de Resident Evil Village m’a surpris par son excellente optimisation, et comme prévu, la version finale du jeu n’a pas été en reste. Au cours de la dernière semaine, j’ai passé autant de temps que possible à le tester minutieusement avec différentes configurations, et j’ai profité de ces tests pour élaborer une analyse technique qu’aujourd’hui, enfin, je suis prêt à partager avec vous. Je vous rappelle que vous pouvez agrandir toutes les images en cliquant dessus.

Comme je vous l’ai dit à l’époque, Resident Evil Village a exigences très modestes et ça marche sans problème même sur un ordinateur bas de gamme, tant qu’on ajuste la qualité graphique, bien qu’il y ait un niveau optimal minimum que j’ai pu parfaitement identifier, et qui représente cette base à partir de laquelle il ne faut pas descendre en termes de matériel. Je le résume ci-dessous:

  • Processeur quadricœur, type Core de quatrième génération (Haswell) ou Ryzen 3 1200.
  • 8 Go de RAM.
  • Carte graphique avec 4 Go de mémoire (GTX 1050 Ti ou RX 560).
  • 50 Go d’espace libre.
  • DirectX 12.

Resident Evil Village

Les scénarios génèrent un sentiment de fausse amplitude qui, dans certains moments, est assez réussi, mais en réalité ils sont très limités.

Resident Evil Village: exigences et optimisation

Lorsque Capcom a partagé les exigences finales pour Resident Evil Village, ils ont clairement indiqué qu’ils avaient façonné un titre. très abordable, à tel point que, si nous remplissons les exigences minimales, nous pouvons le jouer en 1080p avec un bon niveau de qualité et une fluidité plus qu’acceptable.

Dans la section précédente, je vous ai laissé le niveau minimum recommandé pour jouer à Resident Evil Village de manière optimale, et oui, cela correspond presque complètement aux exigences minimales de Capcom, la seule exception importante se trouve dans le processeur, et c’est que nous n’avons pas besoin d’un Septième génération Core, puisque nous sommes confrontés à un titre qui a faible dépendance vis-à-vis du processeur.

Cependant, cette faible dépendance au CPU a une contrepartie importante, à savoir que Resident Evil Village dépend beaucoup du GPU et de la mémoire graphique. Avoir 4 Go est essentiel Pour assurer une bonne expérience, et si l’on veut jouer en 1080p sans avoir à faire de sacrifices, il faut avoir au moins une GTX 1050 Ti ou un RX 560.

Resident Evil Village est particulièrement optimisé pour fonctionner au mieux avec les cartes graphiques Radeon, ce qui signifie que même les solutions graphiques d’AMD qui sont inférieures aux autres de NVIDIA offrent des performances supérieures dans ce titre. Par exemple, en 1080p sous rastérisation, la Radeon RX 590 offre des performances très proches d’une GTX 1660 Super, la Radeon RX 5700 XT bat la RTX 2070 Super, et la Radeon RX 6700 XT bat même la RTX 3070.

Resident Evil Village

Cette image illustre parfaitement le problème de la géométrie de mauvaise qualité et des textures médiocres qui peuplent de nombreuses zones de Resident Evil Village. Ceci, dans un match de 2021, est intolérable.

Il ne fait aucun doute que Resident Evil Village s’entend très bien avec les cartes graphiques Radeon d’AMD, même avec les anciens modèles basés sur Polaris, et c’est une garantie pour ceux qui veulent jouer avec une équipe de bas-milieu de gamme.

L’optimisation que Capcom a implémentée dans ce jeu a été vraiment fantastique, cela ne fait aucun doute, mais cela ne signifie pas que la société japonaise ne le fait pas. ont dû faire des sacrifices. Resident Evil Village n’est pas un jeu de nouvelle génération, c’est un titre de transition intergénérationnel qui a été développé, à partir de zéro, sur la base des limitations imposées par PS4 et Xbox One, et cela se remarque, comme nous le verrons plus tard, à bien des égards important , y compris l’étendue des paramètres et la complexité de la géométrie.

Resident Evil Village: technologies clés et améliorations de nouvelle génération

Resident Evil Village

Resident Evil Village avec traçage de rayons actif.

Resident Evil Village

Resident Evil Village avec lancer de rayons désactivé.

La version de base de Resident Evil Village fonctionne sous rastérisation et reprend toutes les caractéristiques typiques du RE Engine, un moteur graphique qui ne s’entend pas particulièrement bien avec les scènes ouvertes et qu’il a une forte dépendance à la mémoire graphique, mais offre, en contrepartie, une haute qualité graphique et permet une modélisation de personnages vraiment impressionnante. Nous l’avons déjà vu dans Resident Evil 7, ainsi que dans Resident Evil 2 Remake et Resident Evil 3 Remake.

Sur cette base, Capcom a ajouté le lancer de rayons, qu’il applique à trois éléments fondamentaux: l’éclairage, les reflets et les ombres, bien que de manière limitée, comme nous le verrons dans la section suivante. Nous pouvons activer le lancer de rayons si nous avons un RTX 2060, un RX 6700 XT ou un modèle supérieur, car l’accélération matérielle est indispensable pour éviter que la pénalité des performances ne transforme l’expérience de jeu en cauchemar.

Resident Evil Village avec lancer de rayons

Resident Evil Village avec AMD FidelityFX CACAO et AMD FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening activé.

En plus du lancer de rayons, Capcom a implémenté d’autres Cependant, les technologies propriétaires AMD ne se limitent pas aux cartes graphiques Radeon RX, puisque nous pouvons les activer même si nous avons une carte graphique NVIDIA, et ils aident à améliorer la qualité graphique sans avoir à assumer un coût élevé en termes de performances. Voici toutes les options dont nous disposons:

  • AMD FidelityFX Contraste Adaptive Sharpening (CAS), est un algorithme qui ajuste de manière adaptative le degré de définition par pixel de l’image. Vous pouvez améliorer la qualité de l’image lorsque vous travaillez avec certaines techniques de lissage des bords, telles que TAA, par exemple, ainsi qu’avec VRS (Variable Rate Shader).
  • Ombrage variable AMD FidelityFX (VS), est un shader à taux variable qui ajuste la qualité de l’ombrage en fonction de chaque scène spécifique, réduisant ainsi la charge de travail et améliorant les performances sans sacrifices majeurs en matière de qualité d’image, tant que nous restons dans nos valeurs raisonnables.
  • Débruiteur AMD FidelityFX, qui réduit le bruit généré dans les charges de travail utilisant le lancer de rayons. Cette étape est généralement la dernière de la hiérarchie qui se produit lors de la génération d’une trame de lancer de rayons, et elle est essentielle, car sans elle, nous trouverions une image chargée de bruit.
  • AMD FidelityFX CACAO: Il s’agit d’une technique d’occlusion ambiante optimisée qui permet d’obtenir un excellent équilibre entre qualité et performances. Il permet d’améliorer les effets des lumières et des ombres, ainsi que leurs interactions entre objets, avec une faible consommation de ressources.
    AMD FidelityFX SPD– Tournez-vous vers l’informatique asynchrone pour profiter de ces temps d’inactivité du GPU et accélérer pleinement la charge de travail associée au mappage de texture, c’est-à-dire y compris même les plus petits éléments.

Resident Evil Village: Lights and Shadows dans un jeu qui aurait dû passer complètement à la nouvelle génération

Resident Evil Village

Resident Evil Village avec traçage de rayons actif.

Resident Evil Village, Analyse technique: une proposition intéressante avec des améliorations notables et des lacunes majeures 39

Resident Evil Village avec traçage de rayons inactif.

La mise en scène de Resident Evil Village est superbe, à la fois en termes de conception artistique et de décor. Capcom a su reproduire le charme d’un endroit rural situé en Roumanie loin de la civilisation, et a su créer paramètres riches et détaillés. Cependant, dès le premier instant, j’ai eu l’impression que tous les emplacements étaient trop petit, et de quoi tout était très agglutiné. Cela crée un certain sentiment de dépassement, qui est aggravé par le développement limité que nous ressentons du début à la fin.

À tout ce qui précède, nous devons également ajouter ceux murs invisibles qui limitent considérablement l’étendue réelle de nombreux scénarios, bien que dans certains domaines, il ait été exécuté avec tant de succès qu’ils créent un très bon sentiment de fausse liberté. Il va sans dire que c’est une conséquence directe du développement de Resident Evil Village sur la base des limitations de mémoire imposées par PS4 et Xbox One.

Une autre limitation majeure que j’ai vue est liée à la complexité de la géométrie et la qualité des textures. Comme je l’ai déjà dit, la modélisation des personnages et le degré de détail des réglages est sublime, mais c’est en contraste frappant avec de nombreux éléments qui ont une charge géométrique si faible que, lorsque nous les regardons directement, ils sont totalement sortis. du lieu. La même chose se produit avec les textures, tout semble bon à distance, mais lorsque vous effectuez un zoom avant, certaines textures semblent terne et sale, même avec les paramètres de qualité définis au maximum.

Resident Evil Village

Resident Evil Village avec lancer de rayons désactivé.

Resident Evil Village

Resident Evil Village avec lancer de rayons activé.

Les lacunes techniques de Resident Evil Village s’étendent également au lancer de rayons, une technologie qui, à mon avis, a été mal mis en œuvre. Capcom a appliqué le lancer de rayons à l’éclairage, aux reflets et aux ombres, mais lorsqu’il entre dans la scène, nous nous rendons compte que cela fait une très petite différence en termes de qualité d’image. Son impact sur les performances est cependant très important, à tel point que dans le cas du RX 6700 XT, ses performances 1080p en qualité maximale passent de 189 FPS à 79 FPS lorsque nous activons le lancer de rayons.

Vaut la peine? Il est difficile de donner une réponse absolue et …

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