Actualités Play Station : novembre 2017

by Jack

Actualités Play Station : novembre 2017
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C’était d’abord Connor. Puis Markus. Et maintenant que Quantic Dream a révélé à la Paris Games Week le troisième protagoniste de Détroit, nous avons pensé que c’était le moment idéal pour revoir la démo technique qui a lancé la révolution Android.

Cinq ans se sont écoulés depuis que l’étude nous a demandé ce que cela signifiait d’être humain avec la démonstration spectaculaire de son nouveau moteur. Pour ce faire, il a montré une vidéo de sept minutes intitulée « Kara ». On y a vu l’assemblage du personnage homonyme sur la chaîne de production et son évaluation par un technicien qui n’apparaissait pas dans l’avion.

Dans cette vidéo, vous pouviez non seulement voir le niveau de détail incroyable que Quantic Dream avait atteint dans la section visuelle, mais aussi la qualité du scénario de David Cage et l’interprétation de Valorie Curry. L’actrice, qui a repris le rôle de Kara dans Detroit, nous a convaincus grâce à une personnalité qui lui a valu notre empathie et notre sympathie au moment de son démontage.

Cinq ans plus tard, nous avons demandé à David Cage de renouer avec son travail maintenant qu’il est pleinement impliqué dans le développement de Détroit : devenez humain, tout d’abord, pour commenter la démo technique que je n’avais pas vue depuis des années. Et, deuxièmement, de parler de la technologie, des acteurs et des autres aspects qui l’ont rendu possible.

Quantic Dream est l’un des rares studios au monde à développer un nouveau moteur pour chaque jeu. Derrière cette ambition se cache un objectif : dépasser les limites (y compris celles du hardware) et offrir la meilleure qualité visuelle possible à nos fans. Nous essayons également d’améliorer la qualité des performances à chaque nouveau jeu grâce aux avancées de notre technologie. Il suffit de comparer Kara avec Detroit pour voir à quel point nous avons évolué à cet égard.

Apprendre à capturer le mouvement de Heavy Rain

L’un des objectifs du court métrage mettant en vedette Kara était de faire notre premier tournage de capture de performance. Dans Forte pluie nous avions fait la capture des mouvements du corps d’une part et des gestes et des voix d’autre part. Les acteurs ont fait un travail magnifique, mais leurs performances ont été capturées en deux parties : d’abord nous avons filmé les animations corporelles puis nous avons enregistré les voix et les gestes dans une cabine de son. L’idée était que tout était synchronisé.

Le résultat était que les performances manquaient de fluidité. Les yeux ne regardaient pas dans la bonne direction et il était très difficile d’atteindre le niveau attendu, tant pour nous que pour les acteurs. Dans le cas du court métrage Kara, nous avons amélioré le système pour enregistrer les mouvements du corps, les gestes et la voix en même temps. Nous appelons cela « capture de la performance ».

Nous voulions que le système soit aussi non invasif que possible, nous avons donc supprimé les casques, les caméras faciales, les sacs à dos et les câbles. Si nous parvenions à le rendre invisible et léger, les acteurs remarqueraient à peine sa présence. Pour ce faire, nous leur avons posé des microphones sans fil et développé un système capable de suivre les capteurs sans casque ni projecteur et d’enregistrer simultanément le mouvement des yeux. Enfin, nous avions également besoin que les données soient très précises afin de ne pas avoir à modifier les animations. Nous avons enregistré beaucoup de dialogues, nous ne pouvions donc pas nous permettre d’utiliser un système qui nous obligeait à travailler encore plus sur les données collectées pour obtenir le meilleur résultat visuel.

Au final, nous voulions des données de haute qualité et du matériel très léger, ce qui était un challenge très intéressant.

Comment Kara a aidé à peaufiner le système de capture pour Beyond et Detroit

Le court métrage de Kara était le résultat de ce processus. Quand j’ai vu les premières captures, j’ai su qu’il n’y avait pas de retour en arrière. La qualité de la performance a tellement augmenté que nous n’avons pas expliqué comment nous l’avions fait jusque-là.

Après Kara, nous continuons à améliorer la précision du système de capture. Nous avons également agrandi la zone de tournage : lors du tournage de Kara nous avons pu filmer un acteur dans une zone de deux mètres carrés. Dans Beyond, nous sommes allés à quatre acteurs sur neuf mètres carrés et, à Detroit, à six acteurs sur seize mètres carrés.

L’exactitude des données que nous collectons a considérablement augmenté. À Detroit, nous avons enregistré des détails qui auparavant ne pouvaient être vus que sur le plateau.

Nous avons également continué à améliorer les technologies liées à la qualité des performances.

Nous avons développé un système de simulation musculaire, un autre pour les rides, un éclairage plan à plan qui nous permet d’obtenir des ombres douces et détaillées, de la transparence en temps réel (par exemple, pour quand vous avez une lumière derrière et que vos oreilles deviennent rouges, bien que ce ne soit pas une situation particulièrement courante) et bien d’autres qui ne se voient pas, mais qui jouent un rôle très important lorsqu’il s’agit de jouer.

Notre technologie de rendu a également subi de nombreux changements par rapport au moteur que nous avons construit pour Kara en 2012 et à celui que nous utilisons actuellement pour Detroit. Le moteur de Kara était une évolution de Forte pluie et la première version de Au-délà de deux âmes. Une fois terminé Forte pluieNous avons souhaité améliorer le rendu de la peau et des yeux, et rendre l’éclairage des visages plus subtil. Nous avons également travaillé sur quelques changements liés au rendu des images, notamment la profondeur de champ (c’est-à-dire flouter l’arrière-plan pendant que la caméra fait la mise au point sur un personnage).

Nous avons été très satisfaits de nos progrès depuis Forte pluie, et je me souviens que nous avions peur d’avoir montré une démo avec une meilleure finition que celle que nous pourrions offrir dans notre prochain jeu, Beyond: Two Souls. Comme une démo n’est pas la même chose qu’un jeu complet, nous avons beaucoup débattu pour savoir si nous devions présenter ce court métrage. Finalement, nous avons décidé de le faire parce que nous étions sûrs que Beyond allait nous convenir aussi bien, voire mieux.

L’évolution des moteurs : de Beyond to Dark Sorcerer et de Dark Sorcerer à Detroit

Pour Au-delà nous avons utilisé une nouvelle version du même moteur qui a amélioré sa technologie dans tous les sens. Je pense qu’il est visuellement bien supérieur au court métrage de Kara. Avec sorcier noir, l’équipe a fait un pas de géant car c’était notre premier moteur pour PS4. Pour moi, c’est toujours l’une des meilleures démos que nous ayons créées.

Et en Détroit nous utilisons un moteur 100% nouveau. Nous avons passé beaucoup de temps à créer des optiques fidèles à la réalité, contrairement à certaines caméras virtuelles. Les caméras virtuelles n’ont pas de limites et peuvent utiliser des optiques qui n’existent pas, donc parfois les résultats ne sont pas entièrement convaincants.

Dans Détroit Nous essayons d’intégrer tous les paramètres de l’optique réelle et de suivre ainsi les règles auxquelles notre public est habitué. Ce changement a eu un effet majeur sur la qualité visuelle du jeu. Nous avons ajouté des éléments tels que le bokeh, des reflets d’objectif avancés, un éclairage amélioré, un flou de mouvement en temps réel, des lumières volumétriques, une résolution plus élevée sur PS4 Pro et bien plus encore.

La combinaison de ce nouveau moteur et de nos progrès dans la capture de performances fait de Detroit le jeu le plus avancé que le studio ait produit à ce jour. À partir de Forte pluie à Detroit, Quantic Dream a continué à créer des technologies et à rechercher de nouvelles façons de capturer et d’inspirer des émotions.

Bien que la technologie ne puisse jamais créer d’émotions, elle offre de nouvelles possibilités et permet aux créateurs d’exprimer des nuances qui étaient auparavant impossibles.

Le poste Kara | Les retrouvailles de David Cage avec la Detroit Tech Demo cinq ans plus tard sont apparues pour la première fois sur PlayStation.Blog.

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